Henriks Guidebibliotek

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
Henriks Guidebibliotek

Litt om guidene

Dette biblioteket er først og fremst laget for å hjelpe nye spillere i tribalwars. Når det er sagt tror jeg mange erfarne spillere kan lære noe nytt også. Noen av temaene disse guidene tar for seg finnes allerede på forumet, men tenker jeg slenger ut alt her. Alle guidene er laget for diverse stammer jeg har vært i, men har redigert dem slik at de kan brukes i (nesten) hvilken som helst verden.
Det meste er demonstrert med bilder, så det skal være umulig å misforstå.

Noen av guidene er basert på guider andre har skrevet. I det tilfellet har jeg referert til den originale guiden og forfatter.

Du trenger ikke premiumkonto for noen av guidene! Jeg vil allikevel anbefale alle å kjøpe premiumkonto, iom at det gjør jobben mye lettere.

Angående nettleser vil jeg anbefale at alle laster ned Opera. Flere av guidene er basert på Opera sine funksjoner.

Alle guidene er skrevet for verdener med bueskyttere, enkelt forskningssystem og ingen kirke. Dette vil ikke påvirke mange av guidene, men greit å ha i bakhodet.

Litt om meg

«MasterSplinter, hvem er det?!» tenker sikkert de fleste tw-profilene nå, så la meg ta en kort presentasjon av min erfaring med tribalwars.

Jeg har vært med siden v1, men forsvant fra den norske serveren etter v2. Spilte en del på .net, og var innom en del andre strategispill før jeg tok en pause på omtrent 2 år. På den tiden jeg spilte på v1 og 2 hadde jeg fortsatt skole, så det var ganske begrenset hvor mye jeg kunne spille med tanke på å få et godt vitnemål. Det var også noe av grunnen til at jeg sluttet.

For et lite halvår siden kjente jeg at jeg savnet strategiverdenen, noe som førte til at jeg startet opp på en del spill igjen.

Selv om jeg ikke har samme mengde tid som de mest aktive spillerne, vil jeg påstå at jeg har de samme kunnskapene. Jeg har kanskje inntatt en posisjon som mentor fremfor enkeltspiller. Setter stammen foran meg selv og alt det der. Etter at du nå har tørket tåren du fikk i øyekroken, vil jeg tro at du er klar til å lese guidene!


Innholdsfortegnelse

Det blir lagt en del guider her, så for at det ikke skal bli umulig å finne frem så har jeg laget et kodenavn til hver guide. Ved å bruke ctrl+f, kan du dermed enkelt finne frem til den guiden du ønsker. Med dette systemet vil det ikke oppstå noen problemer om jeg legger til flere guider etterhvert. Jeg har også lagt til vanskelighetsgrad på guidene.


XtfjEq.png


EDIT: For å spare deg for mye scrolling, trykk ctrl+f og søk på "Andre kommentarer". Andre resultat vil da være første post etter guidene.

Enjoy!
 
Sist redigert:

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
N001 Barbarlandsbyer


Generelt om barbarlandsbyer

- Om en spiller er innaktiv vil byen bli til en barbarlandsby etter 14 dager.

- Om en spiller slutter vil byen bli til en barbarlandsby etter 7 dager.

- Om en spiller har premium vil han ikke telles som en innaktiv spiller før alle premiumfunksjonene har gått ut.

- Man vil alltid ha 100% moral mot en barbarlandsby, uansett poengdifferanse

- Om en spiller slutter/er innaktiv/blir bannet vil troppene hans forbli stasjonert i byen, selv om den forvandles til en barbarlandsby. Om troppene er stasjonert hos en annen spiller vil troppene bli slettet.

- < 10% av barbarlandsbyene i en verden er bonuslandsbyer

- Om en spiller blir bannet vil kontoen slettes etter to uker, uansett om brukeren har premium eller ikke

- Barbarbyer er ikke påvirket av nattbonus (Takk "problem?" ;) )


Bonuslandsbyer

Bonuslandsbyer blir tilfeldig plassert etterhvert som nye spillere registrerer seg. De har to forskjellige innstillinger: Original og forbedret.

4xpg.png


Hvilken type bonuslandsbyer som brukes kommer an på verdensinnstillingene.


Hvordan vokser barbarlandsbyer

Barbarlandsbyer vokser så lenge verdensinstillingene tillater det. De starter på 26 poeng, akkurat slik som alle andre spillere, og vokser deretter til sin maksimale poengsum (se neste seksjon for forklaring). Barbarlandsbyer er ikke avhengige av ressurser for å vokse, men følger bygningskravene. De er derfor ikke avhengige av varehus (de kan feks bygge smie nivå 20 med varehus i nivå 1 så lenge bygningskravene er oppfylt). Barbarlandsbyer unngår bygningskø ved å oppgradere bygninger konstant, noe som gjør at de ikke blir påvirket av verdenshastigheten eller nivå på hovedkvareret.

Rekkefølgen på bygninger som oppgraderes er tilfeldig. Det vil si at om du ødelegger feks hovedkvarter eller marked i en barbarlandsby med max poeng, vil barbarlandsbyen etter all sannsynlighet oppgradere ressurser eller varehus et par ganger før den når max poeng igjen. Dette kan man dra nytte av om man ønsker å skaffe en god farme-landsby. Ødelegg alt utenom Varehus og ressurser helt til de når så høye nivåer det lar seg gjøre med tanke på max poengsum.


Hvor raskt vokser Barbarlandsbyer?

Hvor raskt barbarlandsbyer vokser er avhengig av noe som kalles «Barbarian Growth», noe som er forskjellig for hver verden. For å finne faktoren for hver verden kan du lime inn

Kode:
/interface.php?func=get_config

etter http://no*.tribalwars.com


* er avhengig av hvilken verden du spiller i. I dette eksempelet blir det http://no17.tribalwars.com/interface.php?func=get_config

På denne siden kan du se under «<game>» for å finne instillingene. For å spare dere for bryet:

<barbarian_rise>0.002</barbarian_rise>
<barbarian_shrink>0</barbarian_shrink>
<barbarian_max_points>2000</barbarian_max_points>

Som dere ser vokser barbarlandsbyer til 2000 poeng i denne verdenen.

0.002 betyr at en barbarlandsby har 2/1000 sjanse for å oppgradere en tilfeldig bygning hvert minutt. Det betyr at en barbarlandsby gjennomsnittlig oppgraderer 2,88 bygninger hver dag.

0.002 * 60 (min per time) * 24 (timer per døgn) = 2,88


Faktoren bruker å ligge mellom 0.001 og 0.003, men det kan variere fra verden til verden. Faktoren kan skifte underveis i en verden.

Merk at alle disse tallene er gjennomsnitt, dvs at antall poeng kan variere fra dag til dag.

Samme system gjelder for barbarlandsbyer som mister poeng (barbarian_shrink). Dette er kun aktuelt om en spiller med mer poeng enn den maksimale poengsummen har blitt grå. Byen vil da krympe helt til den kommer under sin maksimale poengsum. Som dere ser er ikke denne funksjonen aktivert i v17.


-----


Håper dette gir svar på det meste om barbarlandsbyer. Bare spør om dere lurer på noe! :)


- Henrik
 
Sist redigert:

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
N002: Paladin

(MERK: Guide for den gamle paladinen ligger i en spoiler under denne oppdaterte guiden)

Ettersom verden 27 er rett rundt hjørnet vil jeg tro at flere ønsker å få en litt bedre forståelse av den nye paladinen, som for første gang (på .no) kommer til å være aktivert på denne verdenen. Jeg vil rette en stor takk til spilleren Kosov på w89.net, som ville la meg gjennomføre testningen i hans byer! Uten ham hadde dette tatt betydelig lengre tid.

La oss starte med litt generell info:

6841d3a41fed14438b5126b944214b91.png


Her er det altså ingen forskjeller på ny eller gammel paladin. Rekrutteringstiden er også den samme: 6 timer med verdenshastighet 1.

Hvor mange paladiner kan jeg rekruttere?

Den største forandringen fra det gamle paladinsystemet er at du nå kan rekruttere flere paladiner, avhengig av hvor mange byer du har.

29c9dd34dd5a1d9acdf1257b1a362cad.png


Man kan ikke rekruttere flere enn 10 paladiner.


Nivåer og bonuser

De nye paladinene kan oppgraderes til nivå 30. Dette gjøres gjennom å skaffe exp. Systemet kan minne litt om hvordan den gamle paladinen fikk tak i våpen. For hvert nivå en paladin oppgraderes får du en tilfeldig skill-book. Alle skill-books er delt opp i 3 kategorier: Offensiv, defensiv og landsby. Hver av disse kategoriene har 4 forskjellige skills som kan oppgraderes 4 ganger hver. Hvilken kategori du får bok til er helt tilfeldig. Man kan velge å få en ny bok ved å .... Ja, du gjettet det, nemlig ved å bruke pp. Når paladinen dør vil ingen av bonusene være gjeldene frem til du rekrutterer paladinen på nytt. Selv om en paladin dør vil den ha samme nivå og bonuser når den blir rekruttert på nytt.

Offensiv kategori:

Gjør øksemenn 5%/10%/15%/30% sterkere (Krever Paladin-nivå 1)
Gjør lett kavaleri 5%/10%/15%/30% sterkere (Krever Paladin-nivå 8)
Gjør skaden gjort av katapulter 5%/10%/15%/30% større (Krever Paladin-nivå 16)
Gjør rambukker 5%/10%/15%/30% mer effektive mot muren (Krever Paladin-nivå 24)

Merk at Paladinen må være med i angrepet for at bonusene skal gjelde

Landsby-kategori:

Øker ressursproduksjonen til landsbyen paladinen er i med 3%/6%/9%/15% (Krever Paladin-nivå 1)
Øker bygningstiden i landsbyen paladinen er i med 3%/6%/9%/15% (Krever Paladin-nivå 8)
Gjør rekrutteringen 3%/6%/9%/15% raskere i byene paladinen er i. (Krever Paladin-nivå 16)
Øker lojalitetsfall fra adelsmenn med 2/4/6/10. (Paladinen må være i byen angrepet sendes fra, ikke med i angrepet (Krever Paladin-nivå 24)

Defensiv kategori:

Gjør sverdmenn 5%/10%/15%/30% sterkere (Krever Paladin-nivå 1)
Gjør spydmenn 5%/10%/15%/30% sterkere (Krever Paladin-nivå 8)
Minsker skaden gjort av katapulter og rambukker med 10%/20%/30%/50% (Krever Paladin-nivå 16)
Gjør muren 3%/6%/9%/15% mer effektiv mot rambukker (Krever Paladin-nivå 24)

Merk at paladinen må være med i kampen for at bonusene skal gjelde


Prioritering av oppgraderinger

Det er altså 3 kategorier med 4 skills som kan oppgraderes 4 ganger hver. Dette gir totalt 48 oppgraderinger. Paladinen kan allikevel bare få én bok for hvert nivå, altså opp mot 30 bøker. Dette vil si at man ikke vil kunne oppgradere alt, men at man må prioritere hvilken retning hver paladin skal gå. Det er mulig å endre prioriteringene med pp (...).

8c07898c1606242bcd214a92a3c1ca34.png



EXP


Hvor mye exp du trenger for hvert nivå regnes ut av følgende formel:

Kode:
Exp = 10* [Nivå på paladin]^3,5 + 100

Det er ulike måter å skaffe exp på:

Trening

Man kan trene paladinen ved statuen. Man har valget mellom å trene paladinen i 4/8/16/24/48 timer. I utgangspunktet vil det være mest effektivt å velge 4 timer fordi du får mer exp per time, men det er mulig å halvere treningstiden med pp. Om man ønsker å svi av mye penger for mye exp er det altså lurest å velge 48 timer...

Når paladinen trener vil alle bonusene forsvinne. Paladinen vil heller ikke kunne delta i kamp eller motta exp fra kunstruksjoner. Det er mulig å kansellere treningen.

Hvor mye treningen koster og hvor mye exp du får kommer an på hvilket nivå paladinen er i. Her er det ikke tatt utgangspunkt i en formel, noe som gjør at det tar litt lenger tid å lage en oversikt.. Jeg skal lage en mer konkret liste så snart jeg har fått samlet nok informasjon.


Overvære konstruksjoner

Dette krever at Paladinen er til stede i landsbyen under konstruksjonen fra start til slutt. Hvor mye exp som mottas regnes ut av følgende formel:

Kode:
Exp = [konstruksjonens totale ressurskostnad] / 2


Angrep/Forsvar

I motsetning til det gamle systemet må paladinen nå være med i angrepet/forsvaret for at du skal få exp. Hvor mye exp du får regnes ut av følgende formel:

Kode:
Exp = [OD mottatt] * 10

For mer informasjon om OD-poeng kan dere se i guiden om kampsystemet (N007). Man får ikke exp av å angripe eller forsvare mot sine egne tropper.


Støtte

Paladinen mottar exp dersom han er med som støtte. Man får exp daglig, basert på hvor stor befolkning du har støttet med:

Kode:
Daglig exp = [befolkning i støtte] * 24

24 representerer antall timer i et døgn. Dersom støtten bare har stått der 12 timer det siste døgnet setter du inn 12 istedenfor 24. For hver time får du altså exp tilsvarende befolkningen du har i støtte.

Du får også exp når støtten blir angrepet. Formelen for hvor mye exp du får tar utgangspunkt i den samme som for vanlige angrep/forsvar, men tar også hensyn til hvor stor forsvarsstyrken din er i forhold til det totale forsvaret:

Kode:
Exp= ([OD mottatt av forsvarer] * 10) * ([støttens forsvarsstyrke] / [total forsvarsstyrke])


Annet

Det lønner seg å rekruttere en paladin så tidlig som mulig, fordi exp fra konstruksjoner er den mest effektive måten å komme til nye nivåer i starten. Er man heldig (eller om man har pp) får man noen bøker i landsby-kategorien, som gjør at byen får høyere ressursproduksjon. Ved å gjøre dette var paladinen min allerede i nivå 7 da oppdraget om å bygge statue kom. Senere i spillet virker det som om den mest effektive måten å få exp på er ved å støtte en annen spiller (20k * 24 exp per døgn). Trening av paladinen koster ressurser, så ikke gjennomfør noe trening i starten da ressursene kan brukes til farme-tropper eller bygninger istedenfor.



Gammel Paladin:

Jeg ser at noen her har flere spørsmål om paladinen. Det er vanskelig å lære noe om paladinen fordi det ligger mye feilinformasjon ute på forumene (og på tribalwars' egen hjelp-seksjon! Huff). Her skal jeg kort oppsummere paladinens viktigste funksjoner samt hvordan de fungerer.


Generelt

Paladinen er en sterk enhet som hovedsaklig gjør de andre troppene bedre avhengig av hvilket våpen du utstyrer ham med. Hver spiller kan kun ha én paladin hver. Om paladinen dør kan du skaffe en ny i hvilken som helst av dine landsbyer forutsett at du har en statue. Her er et par nyttige tips om paladinen:

- Alle enheter får samme fart som paladinen om du sender ham som støtte.

- Alle enheter som sendes i støtte med paladinen vil dra nytte av våpenet hans. Paladinvåpen påvirker alle tropper i en by, ikke bare dine egne. Man kan dermed plassere flere paladiner (med forskjellig våpen) i samme by for å påvirke flere tropper. Man kan kun dra nytte av ett av hvert paladin-våpen per by. Dvs at det ikke hjelper å ha flere paladiner med samme våpen.


Våpenkammer

Paladinen finner diverse våpen over tid. Disse puttes i våpenkammeret. Et fullt våpenkammer ser slik ut:

zkay.png


Våpen påvirker bare tropper som er med paladinen i angrep/støtte/forsvar. Våpnene blir oppdaget i tilfeldig rekkefølge. Om man finner et våpen i en by vil det også være tilgjengelig i de andre byene. Man mister ikke våpen selv om paladinen dør. Du kan utstyre paladinen med et våpen i våpenkammeret. Man kan kun bruke ett våpen av gangen.

Sveitsisk Hellebard:
6pyl3.jpg


Nye innstillinger: Øker angrepsstyrken hos dine spydmenn med 30% og deres forsvarsstyrke med 20%

Gamle innstillinger: Øker angrepsstyrken hos dine spydmenn med 30% og deres forsvarsstyrke med 20%

Ullrichs Langsverd
4twu.jpg


Nye innstillinger: Øker angrepsstyrken hos dine sverdmenn med 40% og deres forsvarsstyrke med 30%

Gamle innstillinger: Øker angrepsstyrken hos dine sverdmenn med 30% og deres forsvarsstyrke med 20%

Thorgards Krigsøks
yfzl.jpg


Nye innstillinger: Øker angrepsstyrken hos dine øksemenn med 40% og deres forsvarsstyrke med 30%

Gamle innstillinger: Øker angrepsstyrken hos dine øksemenn med 30% og deres forsvarsstyrke med 20%

Edwards Langbue
0c3x.jpg


Nye innstillinger: Øker angrepsstyrken hos dine bueskyttere med 30% og deres forsvarsstyrke med 20%

Gamle innstillinger: Øker angrepsstyrken hos dine bueskyttere med 30% og deres forsvarsstyrke med 20%

Kalids Teleskop
atjs.jpg


Nye innstillinger: Gjør at man kan se troppene som er utenfor byen du speider. Når paladinen bruker dette våpenet, angriper/forsvarer han som en speider. Han kan dermed kun drepes av andre speidere.

Gamle innstillinger: Gjør at man kan se troppene som er utenfor byen du speider. Når paladinen bruker dette våpenet, angriper/forsvarer han som en speider. Han kan dermed kun drepes av andre speidere.

Mieszkos Lanse
yzvr.jpg


Nye innstillinger: Øker angrepsstyrken for lett kavaleri med 30% og forsvarsstyrken deres med 20%

Gamle innstillinger: Øker angrepsstyrken for lett kavaleri med 30% og forsvarsstyrken deres med 20%

Baptistes Banner
0h9n.jpg

Nye innstillinger: Øker angrepsstyrken for tungt kavaleri med 30% og forsvarsstyrken deres med 20%

Gamle innstillinger: Øker angrepsstyrken for tungt kavaleri med 30% og forsvarsstyrken deres med 20%

Khans Komposittbue
hgg4.jpg


Nye innstillinger: Øker angrepsstyrken for ridende bueskyttere med 30% og forsvarsstyrken deres med 20%

Gamle innstillinger: Øker angrepsstyrken for ridende bueskyttere med 30% og forsvarsstyrken deres med 20%

Carols Morgenstjerne
bmdt.jpg


Nye innstillinger: Øker skaden som blir gjort av rambukker med 100% i tillegg til at rambukkene gjør 50% mer skade den første gangen de angriper (se kampsystem-guiden for mer info ang dette)

Gamle innstillinger: Øker skaden som blir gjort av rambukker med 100%

Aletheias Fakkel
rz48.jpg


Nye innstillinger: Øker skaden som blir gjort av katapulter med 100% og forbedrer forsvarsstyrken til katapulter med 1000%

Gamle innstillinger: Øker skaden som blir gjort av katapulter med 100%

Vascos Septer
9xlfx.jpg


Nye innstillinger: Adelsmannen senker lojaliteten med minst 30

Gamle innstillinger: Adelsmannen senker lojaliteten med minst 30


Hvordan få våpen?

I en verden med Speed 1 vil man i utgangspunktet få 3% fremgang hver dag. Man kan øke fremgangen med å skaffe seg od, både i forsvar og angrep (mange forum sier at man kun kan få gjennom oda. Dette er feil!). Paladinen trenger ikke å være med i angrepet eller forsvaret for å påvirke fremgangen i % (Det motsatte står under tribalwars' egen hjelpseksjon. Dette er også feil!). Du vil ha fremgang uansett om paladinen din er i live eller ikke, men du vil ikke ha mulighet til å se prosentene før du har rekruttert en paladin (for første gang).

Formel

Formelen som blir brukt for å regne ut forholdet mellom OD og progressjon mot et nytt våpen er


Hvor x er progressjonen i % mot et nytt våpen

- Henrik
 
Sist redigert:

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
N003: Adelstog med Opera (2/enter-metoden)


Her skal du lære en metode som gjør at du lett kan sende adelstog på under 500 ms.


Hva er et adelstog

En adelsmann får ned lojaliteten på en landsby hver gang han angriper. Hvor mye varierer fra verden til verden (sjekk verdensinnstillingene).

Den mest effektive måten å adle noen på er å sende alle adelsmennene samtidig, slik at motstanderen ikke får tid til å be om støtte etter hvert angrep. For at lojaliteten skal gå fra 100 til 0 trenger du 4 adelsmenn. Et adelstog er derfor 4 adelsmenn som sendes samtidig, som regel fra samme by. Målet med et adelstog er å sende angrepene så tett som mulig slik at motstanderen har vanskeligheter med å få inn støtte mellom angrepene.

Det er vanlig å sende nesten hele angrepsstyrken med den første adelsmannen og ca 200 øksemenn med hver av de tre siste.

Opera

For å bruke denne metoden trenger du å innstallere Opera som nettleser. Gå til hjemmesiden og trykk «Last ned» og deretter «kjør» i vinduet som kommer opp. Etter nedlastningen skal Opera sitt symbol ha kommet opp på skrivebordet.

xl9y.png


Åpne opera, få opp menyen ved å trykke på logoen oppe i venstre hjørne, og klikk deretter på instillinger.

fqcm.png


Det vil nå åpne seg en ny fane med instillinger for Opera. Scroll litt ned og huk av «Bruk avanserte tastatursnarveier» (om du vil vite direkte hva dette innebærer kan du trykke «lær mer»). Dette vil gjøre at tasten «2» er en snarvei for å skifte til neste fane, og at «enter» kan brukes for å bekrefte angrep.

mbvc.png


Om du har gjort dette riktig er du nå klar for selve adelstoget! :)


2/enter-metoden

Start med å finne landsbyen du ønsker å angripe på kartet. Trykk på den og høyreklikk på «send tropper» (symbolet med to sverd i kryss). Trykk «Åpne lenke i ny fane».

xjh1.png


Gjør dette 3 ganger slik at du har totalt 4 faner. Gå inn på hver fane og gjør klar et angrep mot byen du skal angripe, slik at alt du trenger å gjøre er å trykke «ok» før angrepet sendes. Du vil sende mesteparten av troppene dine i den første fanen og deretter ca 200 øks + adels i de tre andre. Rekkefølgen angrepene vil treffe er fra venstre fane mot høyre, så pass på at du setter det opp riktig. Når du har gjort dette går du tilbake til den første fanen. Om du har satt opp angrepet riktig bør det se omtrent slik ut:

wzqn.png


Iom at jeg angriper meg selv her bruker jeg bare 1 speider i hvert angrep.

Om du nå er i den første fanen må du bare trykke «enter», «2», «enter», «2»osv så raskt du klarer helt til alle angrepene er sendt. «enter» sender angrepet og «2» skifter fane. Med litt øving kommer du deg gjennom alle fire angrepene på under 450 ms. Etter at du er ferdig kan du lukke alle fanene utenom den første, gå til landsbyoversikten og kontrollere at alle angrepene ble sendt. Om du ikke er fornøyd er det bare å kalle tilbake angrepene og gjenta prosedyren med fanene, noe som maks tar 30 sek.

Dette blir resultatet:

l9a8.png


Dette adelstoget ble på 422 ms, noe som lett kan skape problemer for motstanderen om han ikke er en god sniper.


Som vanlig er det bare å spørre om dere lurer på noe! :)


-Henrik
 

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
N004: Bygninger

Før jeg starter på denne guiden, må jeg gi creds til Cheesasaurus for å ha funnet alle formlene. Jeg tar utgangspunkt i denne tråden.

Dette er med andre ord ikke en guide hvor jeg har oppdaget alt innholdet. Jeg bare forenkler litt i tillegg til å vise et par eksempler til hvordan man utfører formlene, slik at det blir lettere for dere å bruke formlene i praksis.

Intro

Har du noen gang tenkt:

- Hvor mange ressurser du ville fått hver time om alle ressursfeltene var 3 nivå høyere?

- Hvor mye raskere vil det gå å oppgradere smien til nivå 20 om hovedbygningen var oppgradert med 4 nivå?

- Hvor mye vil det koste å oppgradere stallen til nivå 20 ?

- Hvor mye kortere tid det tar å produsere lett kavaleri om stallen er oppgradert 7 nivåer?

- Hvor mange handelsmenn du får for hver gang du oppgrader markedet?

- Hvor mange ressurser varehuset kan holde på nivå 24?

Om du har svart ja på noen av disse spørsmålene så er dette guiden for deg.

Svarene på disse spørsmålene er basert på relativt enkle formler. Det er lurt å ha en kalkulator i nærheten (Du har en på pc'n, duuh), men du trenger ikke være et mattegeni for å henge med (som i miniguidene om moralutregning og troppeavstand ;p). Her er det snakk om å putte tall inn i allerede eksisterende formler og deretter gjøre utregningen med kalkulator. Jeg kommer til å vise hvordan det gjøres for å forklare tanken bak. Alle formlene ligger samlet nederst i denne guiden.

Merk at alle formlene forutsetter at det er speed 1.

Ok, jeg føler at jeg har lagt litt opp til at dette ikke skal bli forvirrende i det hele tatt. Jeg snakket nesten sant. Her er den eneste delen som er litt forvirrende. For å kunne fylle inn formlene trenger du ulike «basistider» og «faktorer». Heldigvis kan alle vises i samme bilde:

feib.png


Dette bildet kan brukes for de fleste formlene. I de formlene det ikke kan brukes har jeg vedlagt andre bilder med en oversikt.

Bygningskostnader
Det er har seg slik at kostnadene for hver bygning går opp en viss prosent for hver nivå. Dette kaller jeg for en ressursfaktor (tømmerfaktor, leirefaktor og jernfaktor). På bildet over har dere en oversikt over alle ressursfaktorene per bygning.

Når jeg bruker begreper som «tømmer», «leire» og «jern» i formlene er det kostnadene i lv 1 for hver bygning. Dette gir bildet også en oversikt over.

La oss komme i gang med formlene:

Ressurskostnader:
Tømmerkostnader for en bygning = [tre]*[trefaktor]^([nivå på bygningen] – 1)
Leirekostnader for en bygning = [leire]*[Leirefaktor]^([nivå på bygningen] - 1)
Jernkostnader for en bygning = [jern]*[jernfaktor]^([nivå på bygningen] – 1)


Demonstrasjon:

Jeg vil finne ut hvor mye jern det koster å oppgradere varehus til nivå 17:

Jernkostnader for en bygning = [jern]*[jernfaktor]^([nivå på bygningen] – 1)

Jernkostnader for en bygning = 40*1.245^(17 – 1)

Jernkostnader for en bygning = 1332,8142095471408985897757963601

Vi runder av til nærmeste hele tall. Du trenger 1333 jern for å oppgradere varehus til nivå 17

Befolkningskostnader:
Samme system som med ressursene. «Befolkning» er hvor mye gårdsplass bygningen krever på nivå 1, befolkningsfaktoren er hvor mye den øker. Du tar poenget ;)

Totale befolkningskosntader = [befolkning]*[befolkningsfaktor]^([nivå på bygningen] – 1)

Demonstrasjon:

Jeg vil finne ut hvor mye gårdsplass jeg trenger for å oppgradere hovedkvarteret til nivå 21:

Totale Befolkningskosntader = [befolkning]*[befolkningsfaktor]^([nivå på bygningen] – 1)

Totale befolkningskosntader = 5*1.17^(21 – 1)

Totale befolkningskostnader = 115,52799581824823849008494995232

Vi runder av til nærmeste hele tall. Befolkningskostnadene for hovedbygningen på nivå 21 vil være 116

Dette er den TOTALE befolkningskostnaden. Det vil si kostnadene av hele hovedbygningen. Hva om du kun vil finne kostnaden for å oppgradere fra lv 20 til 21? Ganske enkelt. Vi trekker bare fra kostnadene fra de andre nivåene:


Befolkningskostnad hovedkvarter nivå 20 til 21 = (5*1.17^(21 – 1) ) - (5*1.17^(20 – 1) )

Vi har allerede svaret på den totale kostnaden fra nivå 21:

Befolkningskostnad hovedkvarter nivå 20 til 21 = 115,52799581824823849008494995232 - (5*1.17^(20 – 1)

Befolkningskostnad hovedkvarter nivå 20 til 21 = 115,52799581824823849008494995232 – 98,741876767733537171012777737022

Befolkningskostnad hovedkvarter nivå 20 til 21 = 16,786119050514701319072172215294

Vi runder av til nærmeste hele tall. Du trenger 17 befolkning for å oppgradere hovedkvarter fra nivå 20 til nivå 21.

Du trenger heldigvis ikke å ta hele denne utregningen hver gang. Her har du formelen:

Absolutte befolkningskosntader = [befolkning]*[befolkningsfaktor]^([nivå på bygningen] – 1) - [befolkning]*[befolkningsfaktor]^([nivå på bygningen] – 2)

Bygningstider
Total bygningstid for nivå 1 og 2 = [bygningstid i sekund]*1,18*[bygningsfaktor]^(-13)


Total bygningstid for nivå 3+ = [bygningstid i sekund]*1,18*[bygningsfaktor]^([nivå på bygningen]-1 -14/([nivå på bygningen] -1)


Merk: Denne formelen tar ikke hovedkvarteret med i beregningen (hovedkvarteret senker bygningstiden på alle bygninger inkl seg selv. Det vil si at du også må putte hovedkvarteret gjennom neste formel)


Faktisk bygningstid = [total bygningstid]*1.05^(-[Nivå på hovedkvarter])

Alt kan finnes på bildet i slutten av introen.

Demonstrasjon

La oss si jeg ønsker å finne ut hvor lang tid det tar å oppgradere brakker til nivå 6.

Total bygningstid = [bygningstidlv1]*1,18*[bygningsfaktor]^([nivå på bygningen] – 1 – 14/([nivå på bygningen] - 1)

Total bygningstid = [1800]*1,18*1.2^(5 – 14/5)__ (30 min = 1800 sekunder)

Total bygningstid = 3172,1466276734984173669540000223

3172,1466276734984173669540000223/60 = 52 (pga at vi tok sekunder i formelen må vi dele på 60 for å få minutter)

Da har vi 52 minutter.

0,1466276734984173669540000223 * 60 = 52 (vi må gange desimalene fra forrige svar med 60 for å få antall sekunder)


Bygningstiden er derfor 52 min og 52 sek. Merk at denne tiden tar utgangspunkt i at hovedkvarteret ikke eksisterer. Derfor må vi kjøre svaret gjennom neste formel. La oss si at hovedkvarteret er på nivå 20:

Faktisk bygningstid = [Total byggetid]*1.05^(-[Nivå på hovedkvarter])

Faktisk bygningstid = 3172,1466276734984173669540000223 * 1,05^(-20)

Faktisk bygningstid = 1195,5487021011979180343100975307

1195,5487021011979180343100975307/ 60 = 19,925811701686631967238501625511

Vi har derfor 19 minutter.

0,925811701686631967238501625511 * 60 = 55,548702101197918034310097530677

Vi runder av til nærmeste hele tall og få 56 sekunder

Det tar 19 minutter og 56 sekunder å oppgradere brakker til nvå 6 om hovedkvarteret er i nivå 20

Bygningspoeng
For å regne ut dette trenger vi en tabell over hvor mye hver bygning er verdt i poeng i lv 1:
b7ve.png

Totale Bygningspoeng = [bygningspoenglv1]*1.2^([nivå på bygningen] – 1)

Demonstrasjon

Jeg vil finne ut hvor mange poeng jeg får av å oppgrade hovedbygningen til lv 21.

Totale Bygningspoeng = [bygningspoenglv1]*1.2^([nivå på bygningen] – 1)

Totale Bygningspoeng = 10*1.2^(21 – 1)

Totale Bygningspoeng = 383,3759992447475122176

Vi runder av til nærmeste hele tall. Man får 383 totale bygningspoeng for å oppgradere hovedkvarteret til nivå 21.

Hva om man kun vil finne poengene man får fra å oppgradere hovedkvarteret fra nivå 20 til 21? Ganske enkelt. Vi trekker bare fra poengene fra de andre nivåene:

Poeng hovedkvarter fra 20 til 21 = 10*1.2^(21 – 1) - 10*1.2^(20 – 1)

Poeng hovedkvarter fra 20 21 = 63,8959998741245853696

Vi runder av til nærmeste hele tall. Man får 64 poeng av å oppgradere hovedkvarteret fra 20 til 21.

Det finnes en formel for dette også:

Absolutte poeng = [bygningspoenglv1]*1,2^([nivå på bygningen] – 1) – [bygningspoenglv1]*1,2^([nivå på bygningen] – 2)


Ressursproduksjon
Produksjon per time = 30*1.163118^([nivå på bygningen] – 1)

Demonstrasjon
La oss si jeg vil finne ut hvor mye tømmer jeg får med hogstfelt på nivå 24.

Produksjon per time = 30*1.163118^([nivå på bygningen] – 1)

Produksjon per time = 30*1.163118^(23)

Produksjon per time = 969,32211296444527204024538837869

Vi runder av til nærmeste hele tall. Med hogstfelt i nivå 24 får jeg 969 tømmer per time

Denne formelen funker ikke for lv 0. da får man 5 ressurser per time.

Andre Bygninger

Skjulested:
Gjemte ressurser = 150*(4/3)^([nivå på skjulested] – 1)

Demonstrasjon

Hvor mange ressurser kan skjulestedet gjemme på nivå 5?

Gjemte ressurser = 150*(4/3)^([nivå på skjulested] – 1)

Gjemte ressurser = 150*(4/3)^(4)

Gjemte ressurser = 474,07407407407407407407407407407

Vi runder av til nærmeste hele tall. Skjulestedet kan gjemme 474 av hver ressurs på nivå 5

Varehus:

Kapasitet = 1000*1.2294934^([nivå på varehus] – 1)

Demonstrasjon

Hvor mange av hver ressurs kan varehuset lagre på nivå 18?

Kapasitet = 1000*1.2294934^([nivå på varehus] – 1)

Kapasitet = 1000*1.2294934^(17)

Kapasitet = 33523,197055168521031212613904148

Vi runder av til nærmeste hele tall. Varehuset kan lagre 33523 av hver ressurs på nivå 18

Marked:
Fra nivå 1 til 10 er nivå på markedet = antall handelsmenn. Nivå 10+:
Antall handelsmenn = ([nivå på marked] - 10)^2 + 10


Demonstrasjon
La oss si jeg vil finne ut hvor mange handelsmenn jeg får med marked på nivå 20:

Antall handelsmenn = ([nivå på marked] - 10)^2 + 10

Antall handelsmenn = (20 – 10)^2 + 10

Antall handelsmenn = 110

Gård:
Plass på gården = 240*1.172103^([nivå på gården] – 1)

Merk: Denne formelen er ikke 100% nøyaktig, men det er snakk om veldig små differanser.

Demonstrasjon

Hvor mange innbyggere kan jeg ha når gården er på nivå 15?

Plass på gården = 240*1.172103^([nivå på gården] – 1)

Plass på gården = 240*1.172103^(15 – 1)

Plass på gården = 2216,8286574801157644068529602451

Vi runder av til nærmeste hele tall. Man kan ha 2217 innbyggere om gården er på nivå 15

Svaret er egentlig 2216, så her gir formelen et avvik på 1 innbygger.

Mur
Forsvarsbonus = 1.037^[nivå på muren]

Demonstrasjon

Hvor stor er forsvarsbonusen om muren er i nivå 9?

Forsvarsbonus = 1.037^[nivå på muren]

Forsvarsbonus = 1.037^9

Forsvarsbonus = 1,386783952594890209613084077

Fordi det er snakk om prosent her runder vi av til nærmeste tall med 2 desimaler. Om muren er i nivå 9 får man 1,39 (=39%) forsvarsbonus.

Tropper
5co5.png

Tropper blir laget i brakkene, stallen, verkstedet og akademiet. For å finne ut hvor lang tid det tar å utvikle en tropp (inkl adelsmann), kan man bruke følgende formel:

Faktisk byggetid av enhet = 2/3*[basis byggetid]*1.06^(-[nivå på bygningen enheten lages i])

Demonstrasjon

Hvor lang tid tar det å produsere en sverdmann med brakker i nivå 5?

Faktisk byggetid av enhet = 2/3*[basis byggetid]*1.06^(-[nivå på bygningen enheten lages i])

Faktisk byggetid av enhet = 2/3*1500*1,06^(-5)

Faktisk byggetid av enhet = 747,25817286605716719189988974845

For å finne antall minutter deler vi svaret på 60:

747,25817286605716719189988974845 / 60 = 12,454302881100952786531664829141

Vi har derfor 12 minutter. For å finne sekunder ganger vi desimalene fra forrige svar med 60:

0,454302881100952786531664829141 * 60 = 27,258172866057167191899889748453

Vi runder opp til nærmeste hele tall. Det tar 12 minutter og 28 sekunder å produsere en sverdmann med brakker i nivå 5

Forskning
Forskningstid = [Basis forskningstid]*1.1^(-[nivå på smien])

Tabell for basis forskningstid:

0oso.png



Demonstrasjon

Hvor lang tid tar det å forske på Tungt kavaleri med smien i nivå 18?

Forskningstid = [Basis forskningstid]*1.1^(-[nivå på smien])

Forskningstid = 9900*1.1^(-18)

Forskningstid = 1780,6020201012172194104689697185

Her ignorerer vi alle desimaler. Dvs at vi alltid runder ned til nærmeste hele tall. Det tar 1780 sek (= 29 min og 40 sek) å forske på Tungt kavaleri med smien i nivå 18.


Alle formler:
Ressurskostnader:

Tømmerkostnader for en bygning = [tre]*[trefaktor]^([nivå på bygningen] – 1)
Leirekostnader for en bygning = [leire]*[Leirefaktor]^([nivå på bygningen] - 1)
Jernkostnader for en bygning = [jern]*[jernfaktor]^([nivå på bygningen] – 1)


Ressursproduksjon:

Produksjon per time = 30*1.163118^([nivå på bygningen] – 1)

Gjelder ikke for nivå 0. Da får man 5 ressurser per time

Befolkningskostnader:

Totale befolkningskosntader = [befolkning]*[befolkningsfaktor]^([nivå på bygningen] – 1)

Absolutte befolkningskosntader = [befolkning]*[befolkningsfaktor]^([nivå på bygningen] – 1) - [befolkning]*[befolkningsfaktor]^([nivå på bygningen] – 2)


Poeng:

Totale Bygningspoeng = [bygningspoenglv1]*1.2^([nivå på bygningen] – 1)

Absolutte poeng = [bygningspoenglv1]*1,2^([nivå på bygningen] – 1) – [bygningspoenglv1]*1,2^([nivå på bygningen] – 2)


Bygningstid:

Total bygningstid for nivå 1 og 2 = [bygningstid i sekund]*1,18*[bygningsfaktor]^(-13)


Total bygningstid for nivå 3+ = [bygningstid i sekund]*1,18*[bygningsfaktor]^([nivå på bygningen]-1 -14/([nivå på bygningen] -1)


Faktisk bygningstid = [total bygningstid]*1.05^(-[Nivå på hovedkvarter])

Skjulested:

Gjemte ressurser = 150*(4/3)^([nivå på skjulested] – 1)

Varehus:

Kapasitet = 1000*1.2294934^([nivå på varehus] – 1)

Marked:

Fra nivå 1 til 10 er nivå på markedet = antall handelsmenn. Nivå 10+:
Antall handelsmenn = ([nivå på marked] - 10)^2 + 10


Gård:

Plass på gården = 240*1.172103^([nivå på gården] – 1)

Merk: Denne formelen er ikke 100% nøyaktig, men det er veldig små differanser.

Mur:

Forsvarsbonus = 1.037^[nivå på muren]

Utvikling av tropper:

Faktisk byggetid av enhet = 2/3*[basis byggetid]*1.06^(-[nivå på bygningen enheten lages i])

(Rundes opp til nærmeste hele tall)

Forskning

Forskningstid = [Basis forskningstid]*1.1^(-[nivå på smien])

(rundes ned til nærmeste hele tall)

Til slutt


Hoj, litt for mye matte på en gang... Når det er sagt, kan disse formlene være veldig nyttige innimellom. Man får sannsynligvis ikke bruk for alle på en gang, men det er greit å vite at de eksisterer.

Bare spør om dere lurer på noe! ;-)


- Henrik
 
Sist redigert:

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
N005: Krigføring 1

I denne guiden vil jeg ta for meg alt det trengs å vite om generell krigføring i tribalwars, både innen forsvar og angrep.

Generelt


Bør jeg satse forsvar eller angrep i startfasen?

Dette er veldig avhengig av hver enkelt situasjon. Om du starter sent og har mange gode spillere rundt deg kan det være lurt å satse forsvar, slik at de rundt deg ikke har lyst til å angripe deg.

Om du vokser raskest i ditt område er det lurt å satse på angrepstropper, slik at du kan skaffe en enda større fordel mot de rundt deg. Selv om du satser offensivt er det lurt å produsere spydmenn på grunn av bærekapasiteten, iallefall frem til du kan produsere lett kavaleri.

Hvor mange tropper bør jeg ha?

Det letteste svaret er så mange som overhodet mulig. Tropper avgjør hvem som overlever, ikke poeng.

Uansett hvor langt du er foran de rundt deg trenger du tropper til å røve ressurser. En god tommelfinger-regel er av du bør ha dobbelt så mange tropper som poeng (dette er selvfølgelig vanskelig å få til i løpet av de første 100 poengene).

Startup-strategier

Det finnes så mange guider på dette at jeg ikke har planlagt å legge ut enda en, men det er i hovedsak 2 ganske vanlige taktikker.

Den ene går ut på å bygge seg opp til brakker så raskt som mulig, og deretter farme så mye du har mulighet til. Neste mål blir å produsere lett kavaleri. Denne taktikken funker veldig godt om du er veldig aktiv.

Den andre taktikken kalles «Pitwhoring», og er mer utbredt blant mindre aktive spillere (selv om flere aktive spillere bruker den også). Som navnet tilsier går taktikken ut på å oppgradere ressursfeltene (pits) så mye som mulig, slik at du har en stabil inntekt av ressurser. Med denne taktikken får du nok ikke like mange ressurser, men den krever ikke at du farmer like mye.

Forsvar

Mange spillere blir erobret tidlig i spillet fordi de ikke vet hvordan de skal forsvare seg. I løpet av denne delen av guiden vil jeg forklare hvordan det er lurt å forsvare seg i spillets forskjellige faser. Det finnes selvfølgelig ingen fasit, men denne guiden vil gi en god pekepinn uansett spillestil.


Tidlig i spillet

Det viktigste tidlig i spillet er at troppene aldri står i byen. De bør være ute for å røve hele tiden, spesielt om du ikke er pålogget. Det vil si at om jeg vet at jeg ikke kan logge på i løpet av de 6 neste timene, så sender jeg ikke troppene til nærmeste barbarlandsby. Om jeg gjør det vil troppene være hjemme etter ca 1 time, og dermed være utsatt for angrep i 5 timer. Ideelt sett er det lureste i denne situasjonen å sende troppene til en by som ligger 3 timer unna slik at troppene er tilbake samtidig som jeg logger på neste gang.

I starten er det lurt å bygge mange spydmenn. For det første har de god bærekapasitet (hvor mange ressurser de kan bære med seg). Spydmenn kan bære 25 ressurser per enhet i forhold til sverdmannens 15, øksemannens 10 og bueskytterens 10. I tillegg er spydmenn gode defensive enheter.

Fordi spydmenn er mye raskere enn sverdmenn er det som regel lurt å sende sverdmennene for seg.
Fordi angrepstiden er basert på den tregeste enheten som er med i angrepet vil du få røvet til deg flere ressurser ved å ikke ha sverdmenn i samme angrep som spydmennene (og evt øksemennene som har samme fart som spydmenn).

Når det er sagt kan det også være lurt å produsere noen sverdmenn på grunn av deres styrke mot øksemenn, den mest populære angrepsenheten i starten av spillet.

Hvordan bør en forsvarsby se ut?

For det første bør du bare ha byer med enten forsvars- eller angrepsenheter. Det er aldri suksess med begge i samme by (med unntak av i startfasen).

Det er selvfølgelig litt individuelt hva man foretrekker, men jeg har jeg kommet frem til de mest brukte kombinasjonene.

Det jeg mener er den desidert beste forsvarsbyen består av ca 10.000 spydmenn og 10.000 sverdmenn. Den kombinasjonen forsvarer bra mot både infanteri og kavaleri. Uansett hvor godt angrep du sender vil du kun bryte gjennom litt over halvparten av dette forsvaret. Det negative ved dette forsvaret er at det tar 45 dager å bygge med brakker i nivå 25 (max nivå). For det andre gjør de trege sverdmennene at det tar lang tid å flytte på dette forsvaret, noe som gjør støtte litt problematisk om du må sende dem langt. Om man skal stacke byer (se lenger ned for forklaring) bør man bruke denne kombinasjonen av forsvarstropper.

Den alternative kombinasjonen består av ca 8000 spydmenn og 2000 tungt kavaleri. Dette forsvaret tar ca 17 dager å bygge, noe som kan være nyttig om det kommer inn hyppige angrep og du trenger å bygge deg opp ofte. Det er også mer mobilt i tillegg til at det kun tar en tredjedel (38% for å være ganske nøyaktig) av tiden det tar å bygge det første alternativer (10.000 spyd- og sverdmenn). Dette gjør at mange også prioriterer dette forsvaret. Til gjengjeld for alt dette er det ca 20% mindre effektivt.

«Hva med bueskyttere?» Tenker du sikkert nå. På papiret har de jo bedre forsvar enn sverdmannen. Man kan gjerne erstatte noen sverdmenn i den første kombinasjonen med bueskyttere, iom at de gir et bedre forsvar mot kavaleri enn sverdmenn. Det er hovedsaklig to problemer med bueskyttere:

- De koster mye mer å produsere (100 tre, 30 leire og 60 jern per enhet), noe som gjør at du vil ha en konstant mangel på tre.
- Om motstanderen sender med ridende bueskyttere vil de dø med en gang, i motsetning til sverdmenn som ikke har noen så klare svakheter

Når dette er sagt, er nok den sterkeste kombinasjonen ca 10.000 sverd/bue. Problemet er bare at denne kombinasjonen tar 2 måneder å bygge. Dette er såpass tregt at jeg heller foretrekker spyd/sverd.
For flere troppeoppsett kan dere sjekke ut Grimlocks krigføringsguide


Forsvarsteknikker

Å ha en god forsvarsby hjelper lite om man ikke vet hvordan man skal forsvare. Her vil jeg demonstrere en del teknikker som man bør lære seg å beherske om man har store ambisjoner.


Counter-farming

En nyttig teknikk helt i starten av spillet. Om du blir angrepet av en spiller som prøver å farme deg, vent i 10 min (NB: Dette varierer på verdensinnstillingene) etter angrepet er sendt (slik at han ikke kan trekke angrepet tilbake) og send deretter dine tropper mot hans by, slik at dere «bytter» ressurser. Han er også uten mulighet til å forsvare seg. Fordi denne taktikken avslører hvor mange tropper du har, er den nyttigst om angriperen allerede vet hvor mange tropper du har gjennom et speiderangrep.

Du bør kun bruke denne teknikken om du mer eller mindre vet at han sender alle troppene sine mot deg. Om det er en fake (forklarer dette begrepet under angrepsdelen av guiden) risikerer du å miste hele styrken din. Når det er sagt er det få spillere som sender fakes i starten av spillet fordi det går på bekostning av ressurser man ellers kan røve til seg.

Stacking

Dette er den taktikken som er lettest å forstå, men vanskeligst å vite når man skal bruke.

Stacking går ganske lett ut på å fylle byen med så mange forsvarstropper som mulig, slik at man tar ut alt av angrepstropper. Om man er i en stammekrig vil man gjerne stacke byene i fronten, slik at fienden vil tape tropper om de prøver å angripe dem. Jo flere tropper som er i byen, jo færre mister man per angrep. Denne teknikken bør bare brukes om man blir angrepet veldig ofte. Om du har ett innkommende angrep kan det også være ideelt å stacke for å forsvare muren (med tanke på rambukker).

Noe mange slurver med er speidere. Hele poenget med å stacke en by er at motstanderen ikke skal vite hvor mange tropper som befinner seg i byen. Om det går gjennom et speiderangrep som viser at det er 100.000 tropper i byen er alt forgjeves. Husk derfor å sende mange speidere som forsvar.

Fordi en stacket by krever veldig mange tropper har man ikke råd til å stacke alle byene som er under angrep, så velg med omhu.

Merk: Du bør sjelden stacke en by hvor muren ikke er nivå 20


Dodging

Dette er den mest vanlige forsvarstaktikken. Den går rett å slett ut på å sende vekk alle troppene i det angrepet treffer, slik at du ikke går på tap av tropper. Husk å bruke opp ressursene (evt sende dem til de andre byene dine eller legge ut et kortvarig tilbud på markedet (du fratas ressurser du tilbyr før tilbudet aksepteres)) slik at angriperen ikke får med seg noe på vei hjem. Denne metoden kan også virke psykisk inn på en motstander fordi han ser at du er aktiv. Om han ikke vet hvor mange tropper du har kan det hende han ikke føler seg trygg på å angripe. Derfor skal man i utgangspunktet ALLTID dodge speiderangrep med mindre byen er stacket.


Sniping

Sniping kan sies å være dodging på et litt høyere plan, i tillegg til at det kreves mer presisjon og erfaring for å vite hvordan man gjør det samt når man bør bruke teknikken. Det er flere måter å snipe på:

Dodge-sniping

Denne krever en del matematiske kunnskaper, men til gjengjeld er det den som krever minst hjelp fra stammen og de andre byen dine.

Denne teknikken er i hovedsak brukt mot adelstog (forklarer dette begrepet under angrepsdelen), eller om du vil koordinere forsvaret ditt med innkommende støtte.

La oss si at du har et innkommende adelstog med litt under 1 sek mellom hvert angrep hvor det første angrepet treffer om ca 11 min. I utgangspunktet ikke dette et veldig bra adelstog, men de eksisterer allikevel.

Det du har lyst til i denne situasjonen er å ta ut de 3 siste adelsmennene, men unngå hovedangrepet med den første adelsmannen. For å klare dette er du nødt til å starte med å sende et angrep mot en annen landsby for å deretter avbryte på rett tidspunkt, slik at troppene returnerer mellom første og andre adelsmann. Du må avbryte ditt angrep når tiden på angrepet mot deg er halvert i forhold til da du sendte angrepet. Eksempel: Du sender angrep mot en landsby 12 min før første adelsmann treffer deg. Da må du returnere troppene når det er 6 min igjen før du blir truffet.

For å gjøre dette må du følge denne prosedyren:

Send et angrep:

Send et angrep mot en annen landsby i et nytt vindu. Du er nødt til å gjøre dette i et eget vindu fordi du må se hvor lenge det er før de innkommende angrepene treffer deg når du sender ditt angrep (alternativet er å bruke en sniping-calc). Du bør sørge for at du sender på et tidspunkt som gjør det lett å regne ut når du må trekke tilbake troppene. I dette tilfellet valgte jeg å sende mitt angrep akkurat da det var 10 minutter før jeg ble angrepet av første adelsmann. Da er jeg nødt til å avbryte angrepet når det er 5 min igjen. Som du ser på bildet under sendte jeg angrepet ca 0,5 sekunder før pga lag. Husk å beregne hvor stor lag-time det er på din datamaskin.

5u25.png


Trekk angrepet tilbake:

Nå som du har sendt angrepet er det bare å vente på riktig tidspunkt. Fordi jeg sendte mitt angrep 10 min før jeg ble truffet, er jeg nødt til å avbryte angrepet 5 min før. Når tiden er inne avbryter jeg angrepet. Om jeg gjør det riktig vil det se slik ut:

kf01.png


Her hadde jeg timet det slik at millisekundene var på min side. Pass på at du ikke avbryter for tidlig!

Merk hva som er angrefrist for angrep for din verden, så du ikke sender angrep for tidlig. Husk at du bare har én sjanse med denne teknikken.

Jeg går inn på mer avanserte teknikker om dodge-snipe i guiden om avansert krigføring

Støtte-sniping

Dette er den mest brukte snipe-teknikken om du ikke kan snipe fra byen som blir angrepet. Den er lett å lære, men vanskelig å mestre. I hovedsak går den ut på å få støtte inn mellom angrep. Denne metoden bør kun brukes om du ikke har mulighet til å dodge-snipe.

For å bruke denne teknikken må du vite nøyaktig når angrepene treffer (sørg for å få info om dette om du støtter en annen spiller). Bruk angrepsplanleggeren i tw-stats til å finne ut nøyaktig hvor lang tid støtten din vil bruke, og regn deretter ut når du må sende den for å treffe på riktig tidspunkt. Gjør klar støtten på samme måte som et 2/enter-tog (se egen guide), og trykk deretter send.

hwsy.png


Her blir jeg angrepet av et adelstog på ca 500 ms. Fordi denne byen har blitt bombardert med angrep, så har jeg ingen tropper å snipe med. Derfor rekker jeg ikke å produsere nok tropper til å snipe i denne landsbyen. Da er jeg nødt til å sende støtte fra en annen by.

Først går jeg inn på angrepsplanleggeren for å finne ut når jeg må sende støtten. Jeg plugger inn tiden for den første adelsmannen for å finne ut når angrepet skal treffe:

y5jj.png


Jeg vil snipe med øksemenn, så jeg plugger inn dette i angrepsplanleggeren. Da er det bare å vente på tidspunktet angrepsplanleggeren angir. I mellomtiden deler jeg opp støtten min i flere puljer. Det vanligste er 5 puljer. Man setter det opp akkurat som et vanlig adelstog:

qx2d.png


(PS: snipe med noe annet enn øksemenn om du kan. Dette er kun et eksempel)

Følg med på servertiden som vises nede til høyre:

1t1k.png



Rett før klokkeslettet fra angrepsplanleggeren starter jeg med 2/enter-metoden (se egen guide). Da er det store muligheter for at jeg får inn støtte.

Dette blir resultatet:

zj4d.png


Som dere ser startet jeg litt for tidlig, men jeg fikk fortsatt den siste støttepuljen mellom første og andre adelsmann. Trekk tilbake alle støttetroppene som treffer før/etter adelstoget og dette blir resultatet:


kkxg.png


Det er mulig å bruke angrepstropper i denne type sniping iom at du som regel kun trenger å slå ut ca 200 øksemenn + adelsmann. Denne metoden kan være svært vanskelig om du ikke har en stabil lag-time på datamaskinen din. Jo større variasjon på lag, jo flere faner bør du sette opp. Selv om det minsker antall tropper per fane vil det øke sjansen for å treffe. Husk at du kun kan sende 5 angrep per sekund.


Alltid inkluder byens tregeste unit i støtte-sniping. Om du bommer får du dermed en ekstra sjanse ved å sende raskere tropper i et nytt forsøk!


Re-noble

La oss si at du oppdager et adeltog mot en av byene dine så sent at du ikke rekker å få få noe støtte. Fortvil ikke, for det er fremdeles en teknikk igjen! Om du vet at du kommer til å miste byen, men har en adelsby i nærheten kan du sende en adelsmann mot din egen by slik at den treffer rett etter det innkommende adelstoget. Husk å sende med nok tropper til at adelsmannen overlever. Om over halvparten av de angripende troppene dine dør vil også adelsmannen dø. Det er som regel ca 200 øksemenn som følger med den siste adelsmannen i et adelstog. Disse troppene forblir i byen når den blir tatt over, så vær klar for å slå ut disse. Dermed vil du få igjen byen din med en gang. Dette er en «siste mulighet»-løsning iom at du vil miste alle troppene som er produsert i byen i det den blir tatt over.

Merk: Som regel holder det å snipe på et par sekunder, slik som vist i denne guiden. Dessverre er det ikke alltid så enkelt. Det kan hende du er nødt til å snipe tog på 20+ ms (varierer på verdensinnstillingene). For å lære det bør du ta en titt på den krigføringsguiden for viderekomne. Der bruker jeg et par teknikker som er litt mer avanserte.

Angrep


Det sies at angrep er det beste forsvar. Ved å ta ut troppene på spillerne rundt deg kan du forsikre deg om at de ikke blir en trussel. Du får også tilgang til ressursene deres ved å angripe jevnlig.

Tidlig i spillet

Jeg ser egentlig ingen grunn til å bygge veldig offensivt i starten med mindre jeg vet at jeg kan hamle opp med absolutt alle i nabolaget. I tillegg bør man være veldig aktiv, slik at man har mulighet til å sende troppene ut av byen om man blir angrepet. Uansett hvor mange offensive tropper du bygger bør du fokusere på spydmenn fordi de har best bærekapasitet. Først når jeg har fått bygget en stall og utviklet speidere vil jeg begynne å tenke offensivt. Fordi speidere ikke er påvirket av nattbonus, mur eller moral foretrekker jeg å sende speiderangrep om natten. Om jeg ser at jeg kan vinne uten å miste alt for mange tropper vil jeg sende et angrep som treffer så tidlig som mulig etter at nattbonusen er over. Da er det størst sjanse for at motspilleren ikke oppdager det. Jeg forventer ikke at alle er oppe om natten for å sende angrep, men det er en god idé å velge en tid på døgnet hvor det ikke er vanlig å sitte med datamaskinen. Om du får inn et overraskende angrep er halve jobben gjort.
Det bør også nevnes at det er raskere å bygge offensive tropper enn defensive tropper, så senere i spillet bør du ikke vær redd for å tape en del tropper om forsvareren taper like mye.


Hvordan bør en angrepsby se ut?

Her finnes det heller ingen fasit, men jeg har plukket ut de mest brukte kombinasjonene.

Den vanligste angrepsbyen består av ca 6000 øksemenn, 3200 lett kavaleri og 240 rambukker. I utgangspunktet er dette «den beste» angrepsbyen. Selvfølgelig varierer det på hva slags forsvar du møter, men denne kombinasjonen gjør skade uansett. Det er en populær kombinasjon fordi den er relativt rask og bygge i tillegg til at den har et ganske balansert forhold mellom infanteri og kavaleri.

En annen kombinasjon er 10000 øksemenn, 2000 lett kavaleri og 300 rambukker. Denne tar litt lenger tid å bygge, men har en litt høyere angrepsstyrke på papiret. Problemet her er at om forsvareren har et balansert forsvar vil du miste like mange tropper som om du bruker den første kombinasjonen (som igjen er raskere å bygge). Det kan være lurt å ha noen angrepsbyer med denne styrken også, slik at man er fleksibel i forhold til hva slags forsvar man møter.

Det finnes utallige kombinasjoner, og jeg har sett gode spillere angripe med alt fra 4000 til 18000 øksemenn. 18000 øksemenn + 240 rambukker er også en veldig god kombo, men den tar mye lengre tid å bygge.

Husk å alltid sende speiderangrep før du slår til, slik at du vet hva som møter deg. Om forsvareren har bueskyttere som forsvar bør du kanskje bygge et par ridende bueskyttere.

Personlig foretrekker jeg 6000 øksemenn, 3000 lett kavaleri, 300 rambukker og 100 speidere.

La oss ta hvorfor jeg velger flere rambukker først. Om du kun planlegger å sende ett angrep er den første kombinasjonen sannsynligvis best. Om du sender flere angrep derimot vil jeg påstå at denne kombinasjonen er sterkere. Jo mer du ødelegger muren på det første angrepet, jo mer skade vil de neste angrepene gjøre. Husk at du aldri vil trenge gjennom en ferdig og balansert forsvarsby med kun ett angrep uansett, derfor legger du bedre til rette for neste angrep, selv om du har noe redusert angrepsstyrke.

Hvorfor sende speidere? For det første gir de deg info om hvor nære du er ifra å trenge gjennom forsvaret. Som sagt kommer man som regel ikke gjennom et godt forsvar med ett angrep. For det andre vil du se om forsvareren har mottatt uventet støtte. For det tredje gir det deg flere angrepspoeng (Forklarer dette i guiden om OD-systemet).

Du bør også tenke på å bygge noen katapulter i angrepsbyene dine

Hvilke bygninger bør jeg angripe?

De to viktigste bygningene du angriper er:

Samlingsplass

Om forsvareren planlegger å dodge angrepet, for å deretter kalle inn troppene før neste angrep treffer, fratar du ham muligheten til dette. Du kan ikke kalle tropper hjem igjen uten samlingsplass!

Gård

Fratar ham muligheten til å bygge flere tropper.


Angrepstaktikker

Det hjelper heller ikke å ha gode angrepsbyer om du ikke vet hvordan du skal angripe. Her vil jeg forklare ulike angrepstaktikker som man kan bruke som enkeltspiller eller stamme.


Faking

En av de vanligste angrepstaktikkene blant de største stammene. Som navnet tilsier er hensikten å late som om du sender et angrep. En fake består av én tropp (med mindre verdensinnstillingene har fake-limit). Om man sender et stort antall fakes kan man gjøre sitauasjonen svært forvirrende for motstanderen. Gode stammer vil sørge for at fiender har 500+ fakes mot seg til enhver tid, slik at det er vanskelig å skaffe seg oversikt over hva som kommer.

Man bruker først og fremst trege tropper til å sende fakes, helst rambukker. Det er fordi det er umulig å tilsi om man sender et nuke eller en fake. Om man sender 4 rambukker rett etter hverandre kan man late som om det er et adelstog. Om motstanderen ikke er online i det angrepet sendes er det svært vanskelig å avgjøre hva som er adelstog og hva som er fakes. Om man sender fakes fra forsvarsbyer bør man bruke sverdmenn, iom at det er den tregeste enheten der.

En veldig vanlig del av faking er å sende 4 rambukker rett etter hverandre, slik at det ser ut som et adelstog. Man kan også sende noe som heter adelsfake. Det går ut på å sende et adelstog med kun adelsmenn, uten noe støtte. Om forsvareren ser at det er et adelsangrep vil han stacke byen med en gang. Det gir deg og stammen frihet til å angripe andre byer. Å sende bort 4 adelsmenn er selvfølgelig kostbart, men også veldig effektivt mot gode spillere.

Fakes kan også brukes til å kamuflere angrep. La oss si at du sender én rambukk med 2000 speidere. Forsvareren vil tro at det er et nuke. Han bruker tid og ressurser på å forsvare byen, kun for at du får oversikt over alle troppene hans.

Eksempler på fakes:

- Sende fake adelstog med nuke som siste angrep. Om motstanderen prøver å snipe vil du drepe troppene hans
- Send masse fakes og noen adels som treffer med jevne mellomrom. Om du ikke sender adelsmennene rett etter hverandre blir de vanskeligere å oppdage.
- Send speidere og katapulter. Om motstanderen dodger vil det gå ut over byen hans.

Hvorfor bør man bare bruke trege tropper til faking?

I tribal wars er det litt slik at jo lengre tid det tar å sende troppene, jo mer skade gjør de. Om en spiller ser at din tregeste enhet i angrepet er lett kavaleri vil han skjønner at det enten er en fake, eller et angrep han bare kan dodge.

Hvordan vet forsvareren hva som er den tregeste enheten i angrepet?

Ved å bruke avstandskalkulatoren på twstats (eller et script). Hver enhet har en egen hastighet.

En vanlig tabbe med faking:

Ikke send fakes som treffer om natten om nattbonus er aktivert. Svært få spillere vil ha nattbonusen imot seg i ordentlige angrep.


Adelstog

Et av de mest sentrale begrepene i spillet. For å ta over en by på raskest mulig måte bør du sende 4 adelsmenn som treffer rett etter hverandre. Du sender nesten alle styrkene med den første adelsmannen og deretter ca 200 øksemenn med de 3 siste. I likhet med sniping er den raskeste måten å sende adelstog på med Opera som nettleser. Se egne guider for dette (2/enter-metoden (egen guide) eller t-trains (ligger i krigføringsguiden for viderekomne).

NB: Husk å sende andre nukes som treffer før adelstoget. Om mer enn halvparten av troppene først i adelstoget dør, vil også adelsmannen dø!

Andre angrepstips

Om man skal ta over byene til en større spiller må man passe på at alle angrep treffer omtrent samtidig. På den måten må han velge hvilke byer han vil forsvare. Jo færre sekunder mellom første og siste angrep, jo bedre.

Om du angriper en stacket by med nukes, send 10 spydmenn i støtte som ankommer rett før angrepet. Når du deretter angriper byen vil du få rapport om hvor mye av støtten din som er drept. Dette bør gi deg et innblikk i hvor mange tropper som er igjen i byen du angriper

Til slutt

Jeg håper jeg har fått gjennomgått det meste om generell krigføring i denne guiden. Om dere har spørsmål om guiden eller noe annet angående krigføring, spør i kommentarfeltet.

For flere angreps- og forsvarsteknikker anbefaler jeg å sjekke ut krigføringsguiden for viderekomne.

Mvh Henrik
 
Sist redigert:

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
N006: Krigføring 2 (for viderekomne)


Intro

I denne guiden vil jeg forklare noen mer avanserte teknikker som krever litt mer erfaring for å kunne bruke. Jeg anbefaler å lese gjennom krigføringsguiden (samt lære det som står der) før du starter å lese på denne. Prøv å sende et adelstog (bestående av feks 1 spydmann) på deg selv, prøv deretter å snipe det. Det er sjelden en god følelse å prøve for første gang når du har 200 innkommende angrep. Du bør også være komfortabel med twstats (iallefall avstandskalkulatoren).

I krigføringsguiden gikk jeg over de generelle begrepene i forsvar og angrep i tillegg til mye teoretisk kunnskap om troppene. Denne guiden vil bestå av praktiske tips og triks hvor noen er basert på de teknikkene, derfor er det lurt å kunne dem.

Enjoy! :)


Angrep

Superraskt adelstog (AKA T-Train)

Du synes ikke at et 400ms adelstog fra 2/enter-metoden var raskt nok? Her kan du lære å sende mye raskere adelstog. Det krever litt mere arbeid, men gjør ting lettere for deg, og vanskeligere for forsvareren.

Fordi det ikke er mulig å sette opp et slikt tog med nyeste versjon av Opera, er du nødt til å laste ned en tidligere versjon (eldre enn Opera 15). Gå til denne siden og trykk «Download this version» oppe til høyre. Du mister ikke din nåværende versjon av Opera ved å gjøre dette. Etter å ha pakket ut versjonen vil dette ikonet dukke opp på skrivebordet ditt. Det ser ut som den nåværende Opera-logoen, bare litt mørkere.

hy00.png



Åpne Opera (den versjonen du nettopp lastet ned) og åpne menyen (trykk på logoen øverst til venstre), trykk instillinger, og deretter instillinger igjen.

wt8q.png


Dette vinduet vil komme opp:

09gh.png


Trykk «avansert» på menyen øverst, og deretter «snarveier» på menyen som kommer opp til venstre. Marker deretter på «Opera Standard» under tastaturoppsettet og trykk «Kopier» på menyen til høyre. Da vil «Kopi av Opera Standard» legges til som et alternativ

mu6z.png



Grunnen til at vi lager en kopi er at vi unngår å gjøre om de originale innstillingene i tilfelle noe skulle gå galt. Marker «Kopi av Opera Standard» og trykk rediger. Da vil et nytt vindu åpne seg. Trykk på «Application» og deretter «Nytt».

x9ot.png


Lag en snarvei for tasten «t» (grunnen til at vi velger denne er at den ikke har noen andre snarveier). Under handlinger (dobbeltklikk i feltet til høyre for «t» for å redigere handlinger) skriver du følgende:

focus previous widget & click button & switch to next page

Du er nødt til å skrive det akkurat slik, ellers vil det ikke virke. Etter at du har gjort dette trykker du «OK».

dqmp.png


For å gjøre det mer oversiktlig kan du evt gjøre om navnet på disse innstillingene:
6urx.png

Nå har du gjort alle innstillingene som trengs å gjøres. Åpne tribalwars og sett opp et adelstog i 4 faner (slik som du gjør når du bruker 2/enter-metoden). Sørg for at du bare trenger å trykke «ok» før du sender angrepet i alle fanene. I tillegg til disse 4 fanene lager du 2 faner til. En foran og en etter toget. Dette er for å forhindre lag. Det spiller ingen rolle hva som er på disse fanene. Deretter går du til den første fanen. Om du har satt opp alt riktig vil det se omtrent slik ut:

5ytk.png


Trykk hvor som helst i den første fanen, og hold deretter inne «t». Da vil innstillingene du gjorde med opera sørge for at 2/enter-prosessen går automatisk i et forferdelig raskt tempo. Resultatet blir dette:

trIhEl.png

c14j.png


Dette toget er på 60 millisekunder. Det er det raskeste det er mulig å sende et adelstog i denne verdenen (verdensinstillingene gjør at det blir minst 20ms mellom hvert angrep. Disse innstillingene varierer fra verden til verden).

Det tar litt tid å ordne med alle innstillingene, men du trenger heldigvis bare å gjøre det én gang.


Backtiming

Dette er en taktikk som veldig få vet hvordan de skal forsvare seg mot, noe som gjør den usedvanlig effektiv.

Å «Backtime» går ut på å sende et angrep som treffer rett etter at motstanderens tropper har returnert etter et angrep. På den måten rekker han ikke å sende bort angrepstroppene sine før det er for sent, noe som gjør at du tar ut veldig mange tropper uten store tap.

Fra en annnen by

Bruk avstandskalkulatoren på twstats til å finne ut hva som er tregeste enhet i angrepet. Om det er et nuke vil det etter all sannsynlighet være rambukk. Først må du finne ut når troppene returnerer til byen hans. Se når angrepet treffer deg, og legg deretter til tiden fra avstandskalkulatoren.

Bruk deretter angrepsplanleggeren til å finne ut når du må sende angrepet fra din by for at det skal treffe på riktig tidspunkt.


Fra samme by

(Merk: Dette forutsetter at byen som angripes er en angrepsby)
Om du ikke har mulighet til å backtime angrepet fra andre byer er metoden litt mer komplisert. For å gjøre dette på raskest mulig måte må du bruke deler av 2/enter-metoden med opera. Se egen guide for adelstog med 2/enter-metoden om du ikke vet hvordan du setter det opp.

b8kn.png


Her ser jeg et innkommende angrep mot en av mine angrepsbyer. Start med å sette opp et angrep mot byen som angriper deg.

if28.png


Deretter åpner du en ny fane hvor du ser landsbyoversikten. Åpne et nytt vindu hvor du gjør klar et angrep mot en annen landsby (fra dette vinduet skal du dodge angrepet). Om du har gjort alt riktig hittil vil skjermen din se omtrent slik ut:

l44t.png



Som dere ser er det godt over 20 min til angrepet mot meg treffer. Derfor er jeg nødt til å vente en god stund (angrefrist på angrep er 10 min). Etter noen minutters ventetid er jeg klar til å angripe en barbarlandsby. Send angrepet når det er feks 14 min og 1 sek før angrepet treffer. Det spiller ingen rolle hvor mange minutter som er igjen så lenge du treffer 1 sek før (pga lag time må du sannsynligvis sende 2 sek før). I dette tilfellet sendte jeg når det var 16 min og 1 sek igjen.

0bwm.png



Da er jeg nødt til å avbryte angrepet nøyaktig 8 min før jeg blir truffet for at troppene skal returnerer 1 sek etter at jeg blir angrepet. Når jeg avbryter angrepet vil det se slik ut:

kd0o.png


Merk: Her har jeg timet troppene tilbake på millisekunder. Se under «kanselleringsmetoden» for å lære hvordan man gjør det. Som regel holder det lenge med 1 sekund.

Som dere ser kommer angrepet mitt hjem rett etter at jeg har blitt angrepet. Så langt ser dette ut som en helt vanlig dodge. Etter angrepet kan jeg lukke det ekstra vinduet jeg satt opp.

I det troppene returnerer trykker jeg «2», «enter» så raskt jeg klarer. Det vil skifte fane og sende angrepet. Dette funker kun om du har to faner. Om du har flere vil «2» sørge for at du ikke skifter til fane nr1.

Resultatet:

dw5k.png


Iom at jeg hadde regnet ut at Lett kavaleri var den tregeste enheten så returnerer angrepet nøyaktig 21:32:00:000 . Dvs at mitt angrep treffer ca 1 sek senere.

HÆMENLENGEROPPSÅERDETJO28MINTILANGREPETTREFFERMENLKBRUKERBARE14MINMELLOMBYENE! Ehh ok, jeg angrep med en sverdmann, men prinsippet er det samme så lenge du har samme tregeste enhet i angrepet. For å være veldig pirkete burde jeg ha angrepet tilbake med sverdmann som tregeste enhet.

Jeg kunne sendt et lite sek tidligere, men det er bedre å sende litt for sent enn litt for tidlig. Det er svært vanskelig å forsvare seg mot denne type angrep (men jeg kan det, haha :3 Du kan også lære det ved å scrolle litt lenger ned i denne guiden.)


Om du ikke er helt sikker på avstandskalkulatoren og angrepsplanleggeren bør du stikke innom guiden for twstats.

Et par tips til Backtiming:

- Husk at motstanderen kan ha støtte i byen han angriper fra. Derfor er det lurt å vite hva som befinner seg der før du angriper. Han kan også sende støtte til byen når han oppdager angrepet ditt.
- Du kan lett tabbe deg ut om det viste seg at motstanderen kun sendte en fake.
- Backtiming er mest effektivt om motstanderen har få byer i området du angriper. Det minsker sjansen for støtte.
- Om du har mulighet, send et speiderangrep. Send deretter backtimingen litt under 10 min (varierer på verdensinnstillingene) før speiderangrepet treffer. Da har du mulighet til å avbryte angrepet (angrefrist på 10 min) om det viser seg at det er forsvar i byen
- Om du skal time på millisekunder, husk at alle angrep returnerer på et helt sekund! (mer info om dette under «sniping via tilbaketrekningsmetoden»


Forsvar

Finn ut når angrepet ble sendt

Før jeg starter vil jeg si takk til Grimlock som lærte meg dette i The art of Tribal Warfare

Merk: Etter en oppdatering får angrep nå tilfeldig ID, noe som gjør at denne metoden ikke funker. Lar allikevel guiden stå i tilfelle de skulle ombestemme seg i fremtiden

La oss si at du har en del innkommende angrep mot deg, men du har ingen anelse om når de ble sendt. Her er et lite triks som kan hjelpe deg å finne ut når angrepene ble sendt.

Alle angrep i tribalwars har en egen id. Den kan du finne ved å høyreklikke på et angrep, og deretter trykke egenskaper (internet explorer) eller inspiser element/kopier lenkeadresse (Opera). Se på url-adressen. La oss ta to tilfeldige farme-angrep jeg har sendt ut i dag:

http://no17.tribalwars.no.com/game.php?village=5090&id=2108885&type=own&screen=info_command

http://no17.tribalwars.no.com/game.php?village=5090&id=2108891&type=own&screen=info_command

Teksten som er fet viser angrepets id. Alle angrep som sendes på samme server får en slik id, nummerert etter rekkefølgen de ble sendt i. Det vil si at jo mindre forskjell det er mellom de to tallene, jo tettere ble angrepene sendt. I dette eksempelet ble det sendt 6 angrep på hele serveren imellom angrepene (hvorav 4 er mine egne), med andre ord ble de sendt omtrent samtidig.

Om du har innkommende angrep mot deg kan du dra nytte av denne teknikken. La oss si at jeg har to innkommende angrep:


Det første angrepet treffer om 01.57.52


Det andre angrepet treffer om 03.11.57


Jeg har ingen anelse når angrepene ble sendt. Jeg finner derfor id på begge angrepene:

http://no17.tribalwars.no.com/game.php?village=5090&id=2111912&type=other&screen=info_command

http://no17.tribalwars.no.com/game.php?village=5090&id=2111913&type=other&screen=info_command



Her kan jeg enkelt se at angrepene ble sendt på samme tidspunkt. Det var faktisk ingen angrep som ble sendt imellom disse på hele serveren.

Med dette i tankene åpner jeg avstandskalkulatoren. Der er oversikten slik:

uizr.png


La oss starte med det andre angrepet (som treffer om 03.11.57). I utgangspunktet kan den tregeste enheten her være sverdmann, rambukk/katapult eller adelsmann.

La oss starte med å anta at det er en sverdmann. Om sverdmannen er tregeste enhet ble angrepet sendt for ganske nøyaktig 11 minutter siden. Fordi jeg vet at begge angrepene ble sendt samtidig betyr det at det er 11 minutter siden det første angrepet (som treffer om 01.57.52) ble sendt også.

Om man legger 11 minutter til tiden for det første angrepet får man 02.08.52. Som dere ser på avstandskalkulatoren er det ingen tropper som bruker ca 02.08.52 fra hans landsby til min. Det andre angrepet kan dermed ikke ha sverdmann som tregeste enhet.

Vi kjører samme prosedyre med adelsmannen. Om det andre angrepet har adelsmann som tregeste enhet må angrepet ha blitt sendt for ca 2 timer og 11 minutter siden. Om vi legger til denne tiden til det første angrepet får vi 04.08.52. Det er heller ikke noen tropper som bruker denne tiden fra hans landsby til min, derfor er også adelsmann utelukket.

Da har vi bare rambukken igjen. Om den tregeste enheten i det andre angrepet er en rambukk, ble angrepet sendt for ca 1 time og 25 minutter siden. Om vi legger denne tiden til det første angrepet får vi 03.22.52. Dette er omtrent akkurat den tiden en sverdmann bruker fra hans landsby til min.

Jeg vet derfor at det første angrepet ( 01.57.52) må ha sverdmann som tregeste enhet og at det andre angrepet (03.11.57) må ha rambukk som tregeste enhet.

Som dere ser kan jeg ved hjelp av angrepets id, avstandskalkulatoren + litt hoderegning lett finne ut hva som er i angrepene, selv om jeg ikke var pålogget i det angrepene ble sendt. På toppen av dette vet jeg også at:

- Alle innkommende angrep med lavere id ble sendt tidligere
- Alle innkommende angrep med høyere id ble sendt senere

Jo større forskjell mellom angrepenes id, jo lengre tid gikk det mellom de ble sendt.

(PS: om angrepene ble sendt om natten er det sannsynligvis litt større tidsavstand mellom hver id i gjennomsnitt fordi færre angrep sendes om natten).

Protip: Du har sikkert noen farme-angrep på vei til/fra en annen landsby. Sammenlinkne id på innkommende angrep med dem. Da kan du finne ut omtrent når angrepet ble sendt.

Send splittede byer i støtte

Igjen, takk til Grimlock og Krigføringsguiden hans

La oss si at jeg skal støtte et hvilket som helst stammemedlem som har innkommende angrep til 3 byer. La oss si at du har 3 tilgjengelige forsvarsbyer. Det vanligste å gjøre er å sende en hel forsvarsby til hver av byene som blir angrepet.

Det er sannsynlig at det kun er sendt fakes mot 2 av landsbyene. Hva vil da skje om du mister alle troppene i den ene landsbyen som ble nuket?

Svaret er enkelt: Du blir nødt til å bygge opp troppene igjen. På grunn av dette er det lurt å sende 1/3 av hver forsvarsby til hver by du skal støtte. Hvorfor det? Matten bak er ganske enkel: Man bruker kun 1/3 av tiden på å bygge seg opp igjen. Det er raskere å produsere en 1/3 forsvarsby i tre byer (fordi troppene kan produseres samtidig) enn å bygge en hel forsvarsby fra grunnen. Om det du støtter flere byer deler du selvfølgelig troppene i flere støttepuljer.

Om du har mange byer er det lettere å dra nytte av dette. La oss si at du sender 500 forsvarsenheter fra 50 forsvarsbyer. Det tilsvarer 25000, men tar bare litt over et døgn å bygge opp igjen om alt går tapt. Alle gode forsvarere vil dra nytte av denne metoden når de forsvarer seg.

Om du gjør dette får du produsert forsvarstropper mye raskere, noe som gjør at stammen raskt kan få et overtak i en eventuell krig!

Sniping via tilbaketrekningsmetoden

Denne metoden funker bare når adelstoget mot deg går over to sekunder. Feks:

80xl.png


Hvordan skal jeg snipe dette toget? Det er faktisk lettere enn du tror.

Når tropper returnerer fra andre byer vil de alltid returnere på et helt sekund. Dvs at det ikke spiller noen rolle når i sekundet du sender dem hjem så lenge du treffer riktig hele sekund. Dette gjelder ikke om du avbryter støtten før den kommer frem. I dette toget er det sekundskifte mellom første og andre adelsmann.

3is8.png


Toget er på ca 435 millisekund. Det eneste som betyr noe her er de hele sekundene. Det første angrepet treffer 21:48:30, de andre treffer 21:48:31.

Etter å ha sendt forsvarsenhetene mine i støtte til en landsby, er det kun å vente på riktig tidspunkt. Se på avstandskalkulatoren hvor lang tid tregeste enhet bruker tilbake til din landsby. I dette tilfellet er den tregeste enheten en spydmann som bruker 18 minutter til min nabolandsby. Dvs at jeg må sende støtten mot en annen by minst 36 minutter før angrepet treffer meg.

(I dette eksempelet brukte jeg øksemenn i «adelstoget» da de kun bruker i overkant av 25 min (sparer meg for en god del venting). Da sier det seg selv at jeg var nødt til å sende støtten (som bruker 18 min hver vei) før adelstoget. I et ordentlig angrep ville dette vært et problem iom at jeg ikke kan forutsi når det sendes adelstog. Husk å send støtten i god tid, slik at du ikke må stresse med å trekke den tilbake)

Fordi spydmann var min tregeste enhet er jeg nødt til å trekke tilbake støtten akkurat 18 min før andre adelsmann treffer. Åpne et nytt vindu hvor du går inn på samlingsplassen for å trekke tilbake støtten, slik som jeg gjør på bildet under.

z97l.png


Du er nødt til å åpne et nytt vindu slik at du kan se tiden på angrepene mot deg samtidig som du kaller tilbake støtten. I det den andre adelsmannen er 18 min unna trykker du «Trekk tilbake» (evt litt før pga lag). Dette blir resultatet:

qjp4.png


Denne metoden er veldig enkel å bruke, men forutsetter at det er et sekundskifte i adelstoget. Helst mellom første og andre adelsmann, men det går også fint om skiftet er mellom andre og tredje adelsmann. Om det ikke er et sekundskifte i adelstoget må du bruke en annen metode.

Som dere ser kommer støtten min hjem nøyaktig på sekundet.

Denne metoden er den letteste å bruke, men den krever at du oppdager adelstoget såpass tidlig at du rekker å sende støtte til en by før du trekker den tilbake.

Protip: Del opp støtten i flere støttepuljer slik at du får flere sjanser

Sniping via kansellering

Her vil jeg demonstrere den enkleste måten å dodge-snipe raske tog på, så sant toget ikke går over to sekunder (da bør du se på «Sniping via tilbaketrekningsmetoden»).

Om du avbryter et angrep vil troppene returnere på de samme millisekundene som angrepet originalt ville truffet målet på. Det vil si at om jeg avbryter et angrep som treffer 18:11:04:143, så vil troppene komme tilbake til på XX:XX:XX:143, uavhengig av når jeg avbryter det. Hvordan kan jeg bruke det til min fordel når jeg skal snipe?

93yc.png


Her har jeg et innkommende adelstog på ca 480 ms som treffer i samme hele sekund. Jeg kan dermed ikke benytte meg av tilbaketrekningsmetoden. For å få inn støtte her kan jeg benytte meg av at avbrutte angrep returnerer på samme millisekund som når de originalt ville truffet!

Når det er 20 min (varierer på angrefristen for angrep) før angrepet treffer åpner du et nytt vindu for å sende et angrep mot en hvilken som helst barbarlandsby. Jeg vil gjerne trekke tilbake angrepet slik at troppene returnerer til byen mellom første og andre adelsmann. Jeg må dermed prøve å få angrepet til å treffe med millisekunder mellom 321 og 524. Om du ikke treffer riktig millisekund, prøv igjen helt til du er heldig. Du er nødt til å huske hvor lang tid det tar før adelstoget treffer deg for hvert angrep du sender, derfor er det greit å ha skrivesaker (eller word) lett tilgjengelig. I dette tilfellet traff jeg riktige millisekunder da det var nøyaktig 10 min før adelstoget trafff meg.

y93u.png


Som dere ser er millisekundene på mitt angrep 362, dvs mellom millisekundene på første og andre adelsmann. Etter at det suksessfulle angrepet er sendt kan du lukke vinduet og oppdatere det første.

fife.png


Her har jeg god oversikt over når jeg må avbryte angrepet. Fordi jeg sendte angrepet nøyaktig 10 min før adelstoget traff meg, er jeg nødt til å avbryte det når det er 5 min igjen. Det spiller ingen rolle når i sekundet jeg avbryter angrepet så lenge jeg treffer riktig sekund. Når det er 5 min igjen så avbryter jeg angrepet. Dette blir resultatet:

xa0w.png


Som dere ser returnerer troppene på akkurat samme millisekund som angrepet originalt ville truffet barbarlandsbyen på. Husk å beregne lag-time når du avbryter angrepet.

Unngå Backtime

Dette er en taktikk som i utgangspunktet ble oppdaget av Jato Link aka Mr Game and Watch. For å se hans originale guide kan du klikke her

La oss si at du har to byer. Her skal du lære å sende et angrep fra by1 når du er i by2. «Hva?! Hvordan er det mulig?» tenker du sikkert nå. For å gjøre dette trenger du Opera som nettleser.

Du starter med å oppdage en backtime på et angrep. Det vil se omtrent slik ut:

ejvk.png

XUaz9e.png


Som du ser på dette bildet ankommer backtimen ca 3 sek etter at angrepet mitt returnerer. Det er for kort tid til at jeg rekker å sette opp et angrep for å sende troppene unna. Fortvil ikke, det er fortsatt én måte å redde troppene på.

Måten å gjøre det på er å sette opp et angrep fra by 2 som gjør at troppene blir sendt fra by 1. Ja, dette går faktisk an. For å klare dette må du først finne noe som heter «villageid» på byen som blir backtimet (by 1). Den kan du finne ved å høyreklikke på bynavnet, og deretter trykke inspiser element.

bshd.png


Da vil det komme opp en haug med forvirrende koder nederst på skjermen. I den markerte kodelinjen står «villageid».

1t14.png


Som dere ser er villageid for by 1 = 5090

Husk dette tallet, og gå dermed videre til by 2. Denne byen er nødt til å inneholde like mange av hver enhet som du ønsker å sende vekk fra by 1. Dvs at om by 1 er en angrepsby (som den sannsynligvis er med mindre du angriper med forsvarstropper) så er by 2 også nødt til å være en angrepsby. Sett opp et angrep mot en barbarlandsby i mange faner. Litt som et adelstog, men bruk flere faner.

yiue.png


(Finn landsbyen du ønsker å angripe på kartet, trykk på den, og høyreklikk deretter på «send tropper» (ikonet med to sverd i kryss). Trykk «åpne lenke i ny fane».)


Sett opp alle angrepene slik at alt du trenger å gjøre er å trykke «ok». Her skal du ikke dele opp troppene. Send like mange tropper som du vil sende vekk fra by 1 i hver fane. Nå kommer den geniale delen. Kodingen bak «ok»-knappen gjør at du sender angrepet fra by 2 fordi at villageid for by 2 er innlagt i koden. Nå skal du forandre kodingen ved å fjerne villageid for by 2 og lime inn villageid for by 1.

Dette gjør du på følgende måte. Start med å høyreklikke på «ok»-knappen, og trykk deretter «inspiser element»

r0xk.png


Det vil igjen dukke opp mange forvirrende koder nederst på skjermen. Scroll opp til du finner linjen som inkluderer villageid.

leji.png


Her står «villageid» for by 2, iom at du sender angrepet fra denne byen. Dobbeltklikk på linjen og skriv inn «villageid» for by 1 istedenfor.

iov9.png


Når du har gjort dette trykker du et annet sted i kodefeltet slik at endringene blir gjeldene. Nå kan du lukke vinduet med koder.

Du er nødt til å gjenta denne prosessen med alle fanene. Hverken jeg eller Jato Link har funnet en raskere måte å gjøre det på.

Nå som du er klar for å sende angrepene er du nødt til å åpne et nytt vindu med oversikt over by 1, slik at du ser når troppene dine returnerer.

http://imagizer.imageshack.us/v2/640x480q90/850/n52b.png (For mange bilder i posten, så må legge ut link istedenfor)

(På dette bildet ser man bare når angrepet treffer meg. Sørg for at du ser når troppene returnerer også).

Nå trenger du bare å vente. Når det er ca 1,5 sek før troppene dine returnerer lukker du vinduet med by1 og starter med 2/enter-metoden (se egen guide om du ikke vet hvordan du setter opp denne metoden). I den første fanen du trykker «ok» (enter) etter at troppene dine returnerer, vil du sende et angrep fra by 2 som sender troppene fra by 1 mot den valgte barbarlandsbyen.

http://imageshack.com/a/img197/8743/t1g4.png (For mange bilder i posten, så må legge ut link istedenfor)

Her ser dere resultatet. Jeg havner i byoversikten til by 1 og kan konstatere at troppene har kommet seg trygt avgårde mot barbarlandsbyen, og dermed overlevd angrepet.


Til dere som synes det virker skummelt å tukle med koder: Forandringene gjelder kun frem til neste handling. Dvs at om du lukker/oppdaterer fanen vil alt være som normalt igjen. Ingen endringer forblir permanente! :)

Protip: Om du har farme-assistant, kan du gjøre om innstillingene slik at du sender like mange tropper som du vil ha ut av byen. Scroll ned slik at du ser servertiden. Når tiden nærmer seg, trykker du så raskt du kan på «A»- eller «B»-ikonet, avhengig av innstillingene du gjorde
Motsatt backtime

Dette er en taktikk som kan brukes mot gode spillere. Om du spiller dum, kan du sende et tilfeldig angrep fra en enslig by du har støttet opp på forhånd. Dette er nødt til å være et ordentlig angrep mot en angrepsby; ingen vil sende backtime på en fake. Motstanderen vil mest sannsynlig prøve å backtime, noe som resulterer i at han mister alle troppene sine på grunn av støtten din.

Tips til motsatt backtime:

- Du bruker unødvendig tid og tropper om motstanderen har mulighet til å speide byen før han sender angrepet. Han skal ha en speiderby ganske nære din om dette skal la seg gjøre.

Pre-noble
En forsvarstaktikk som kan gjøre livet surt for alle angripere. Om du har et innkommende adelstog mot en tom by, kan du sende 3 adels som treffer byen rett før fiendens adelstog, og deretter en adelsmann (med nuke) som treffer rett etter. Dette vil føre til at angriperen tar over byen med første adels, og deretter dreper de tre siste adelsmennene fordi han angriper sine egne tropper som er blitt stasjonert i byen. Til slutt dreper du hele nuket hans med ditt siste adelsangrep i tillegg til at du får adlet tilbake byen.

Her er et eksempel på hvordan dette kan se ut:

http://imagizer.imageshack.us/v2/640x480q90/827/e65i.png (For mange bilder i posten, så må legge ut link istedenfor)

Dette føles enda bedre enn det høres ut som! Det er en ekstra bonus om angriperen sender siste adels fra en annen by med støttetropper. Da vil han ta over byen med første adels, drepe 2 adels, deretter drepe sin egen angrepsby og sin egen forsvarsby med resterende adels før du tar over byen igjen. Dette må være en av de beste følelsene som finnes!

Til slutt

Håper dere lærer noe av denne guiden. Spesielt seksjonene om sniping er veldig viktige å lære.

Jeg anbefaler alle å bruke Opera som nettleser. Du trenger det for å anvende omtrent halvparten av alle krigsteknikker i tribalwars.

Spør om dere lurer på noe! Mye forvirrende her :)


- Henrik
 
Sist redigert:

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
N007: Kampsystemet

Kampsystemet i tribalwas er genialt! Det er enkelt å sette seg inn i, men omtrent umulig å lære alt om. Jeg håper jeg kan gi dere info om det meste her!

Troppehastighet

Her vil jeg forklare utregningen bak troppehastigheten.

Basic

Alle tropper har en egen hastighet. For å finne hastigheten de bruker fra en plass til en annen har du to muligheter:

- Bruke avstandskalkulator
- Sette opp et angrep slik at tiden de bruker vil vises


Hvordan regne ut selv?

Kort om enhetshastighet:

Alle tropper har en egen hastighet. Her har du en oversikt over troppenes hastighet når enhetshastigheten er på 1:

qj4f.png


For å finne den reelle enhetshastigheten må du gange verdenshastigheten med enhetshastigheten oppgitt i verdensinnstillingene .

Reell enhetshastighet = verdenshastighet * enhetshastighet

Verdensinnstillingene kan du finne ved å gå til
Kode:
http://no*.tribalwars.no.com/stat.php?mode=settings

Bytt ut * med verdenen du vil ha innstillinger for, feks http://no1.tribalwars.no.com/stat.php?mode=settings. Dette vil gi verdensinnstillingene for verden 1.

Om du ønsker å finne raskeste vei til enhetshastighetene for din verden kan du gå til
Kode:
http://no*[b][/b].tribalwars.no.com/interface.php?func=get_unit_info

Takk Chris/Hophoolio!

Bytt ut * med verdenen du spiller på, feks http://no1.tribalwars.no.com/interface.php?func=get_unit_info. Dette vil gi enhetshastighetene for v1.

Vær obs på at enhetshastighetene på twstats avrunder til 2 desimaler. Dette kan gi feilutslag.

Om man skal angripe en spiller som ligger på sin egen x- akse er det bare å ta den høyeste y-koordinaten minus den minste.

Eksempel: Jeg ønsker å angripe en by på koordinatene 464|523 fra byen min som ligger på 464|546. Her ser vi at vi ligger på samme x-koordinat (alle by-koordinater oppgis i form av x-koordinat|y-koordinat). Fordi begge ligger på samme x-koordinat trenger jeg kun å ta hensyn til y-koordinatene.

546 – 523 = 23

Troppene mine må altså reise 23 felt. La oss si at jeg angriper med øksemenn som tregeste enhet. De bruker 18 minutter per felt.

23 x 18 = 414. Troppene mine vil altså bruke 414 minutter. Det tilsvarer 6 timer og 54 minutter.

I de aller fleste tilfeller vil ikke byen du angriper ligge på samme x- eller y-koordinat som din egen by. Da er vi nødt til å bruke Pythagoras-setningen:

Avstand = √((X1- X2)² + (Y1 – Y2)²)

La oss si at jeg vil angripe en by på 432|653 fra min landsby på 464|546


√((432 - 464)² +(653 – 546)²)

√((-32)² + (107)²)

√(1024 + 11449)

√12473 ≈ 111.68259
For å forenkle utregningen litt kan vi si 112 felt. Deretter er det bare å gange med troppehastigheten. La oss si at tregeste enhet er speider (9 min per felt):

9 x 112 = 1008 min. Det tilsvarer 16 timer og 48 minutter.

Om man skal time angrep ordentlig kan man ikke alltid forenkle utregningen. Fordi man bruker kalkulator uansett (med mindre man er skummelt god i hoderegning) er det like greit å bruke hele svaret. Om jeg hadde gjort det her hadde svaret blitt

1005,1432733695231768533422905215 minutter.

Antallet minutter (tallet før kommaet) er greit nok. Vi vet at vi har 16 timer og 45 minutter (60x16= 960. 960+45 = 1005).


Det er ikke fullt så lett med desimalene:

Fordi desimalsystemet går til 1, imens tidssystemet går til 60 (60 sekunder i ett minutt) er vi nødt til å gange desimalene med 60:

0,1432733695231768533422905215 x 60 = 8,5964021713906112005374312905594

8 (tallet før kommaet) tilsvarer antall sekunder.

Nå vet vi at angrepet bruker 16 timer, 45 minutter og 8 sekunder. For å finne millisekundene er vi nødt til å gange desimalene fra det siste regnestykket med 1000 (det er 1000 millisekunder per sekund). Her trengs egentlig ingen utregning, bare flytt kommaet 3 plasser til høyre.

0,5964021713906112005374312905594 blir derfor til 596,402osvosv

Nå har vi hele angrepstiden. Det vil ta 16 timer, 45 minutter, 08 sekunder og 596 millisekunder å sende angrepet.

Gangtiden avrundes alltid til et helt sekund. Avrundingspunktet er på ,500ms. Det vil si at angrep med ms på ,499 rundes ned til nærmeste sekund og at angrep med ,501 ms vil rundes opp. Det vil si at dette angrepet vil bruke 16 timer, 45 minutter og 09 sekunder.(Takk til Chris/Hophoolio som påpekte informasjonen i dette avsnittet!)



Som dere ser krever det ganske mye utregning å finne den eksakte tiden, så det er lurt å forenkle om mulig. Om man forenkler tallet fra pythagoras-setningen til å bli et helt tall unngår man desimaler.

Som dere ser ble det et avvik på ca 3 min mellom den forenklede og den fullstendige utregningen. Det tilsvarer ca 0,3% av den totale tiden.


Merk:

Pythagoras-metoden funker også om byen ligger på samme x- eler y-koordinat, men fordi den krever mer utregning foretrekker jeg å kun bruke den når jeg må.

Håper jeg har gitt dere et lite innblikk i hvordan troppehastigheten fungerer! Mye matte (om man vil finne eksakt tid), men det er greit å vite tanken bak.

Moral

Har du noen gang lurt på hvordan moralen regnes ut? Da har du kommet til rett plass. Først, helt basic om moral:

Hva er moral?

Moralen påvirker forholdet mellom angriper og forsvarer. Den har som funksjon å beskytte mindre spillere. Om en spiller med mange poeng angriper en spiller med få poeng vil moralen tre inn for at det skal være lettere for den svake spilleren å forsvare seg. Om moralen er 70%, vil de angripende troppene kun ha 70% av angrepsstyrken sin. Spilleren du angriper må være ganske mye mindre for at moralen skal tre inn. Det er bare angrepstropper som blir påvirket av moral.

Hvordan finner jeg ut hva moralen er?

Om du kun ønsker å finne hva moralen vil være har du to muligheter:

1.) Forbered et angrep mot en spiller. Før du trykker «ok» vil du se hva moralen blir.

2.) Gå til simulatoren på samlingsplassen, scroll ned og trykk der det står «Moralberegning». Ved å skrive inn navnet på spilleren du angriper vil du finne moralen.

Formelen bak moralutregningen

Har du noen gang lurt på hvordan moralen regnes ut? Det er to typer moral: Poengbasert og tidsbasert. Den poengbaserte ser på forholdet i poeng mellom angriper og forsvarer imens den tidsbaserte ser på hvor lenge man har spilt. Man kan se på verdensinnstillingene for å finne ut hvilken type moral som er gjeldene. Her er formlene for begge:


Poengbasert:

((Forsvarende spillers poengsum/Angripende spillers poengsum) x 300) + 30

La meg demonstrere:

La oss si at en spiller på 1500 poeng planlegger å angripe en spiller som har 150 poeng:

((150/1500)x300)+30
((0.1)x300)+30
30+ 30 = 60

Om jeg vil angripe en spiller som har 150 poeng vil moralen derfor være 60% og troppene mine vil dermed kun ha 60% av angrepsstyrken sin.


Som sagt trer ikke moralen inn om spilleren du angriper ikke er veldig mye mindre. La oss si at samme spiller vil angripe en spiller med 1000 poeng:

((1000/1500)x300)+30
((0,67)x300)+30
200 + 30 = 230

Som dere ser blir svaret på over 100, noe som tilsier at moralen blir på 100%. Jeg kan dermed angripe denne spilleren uten å frykte at troppene mine blir svekket av moralen.

Som dere ser blir det lagt til 30 uansett hva forholdet mellom angriper og forsvarer er. Minimumsmoralen i verdener med poengbasert moral er derfor 30%

Tidsbasert:

((Forsvarende spillers poengsum/Angripende spillers poengsum) x 300) + 25

Hvis moralen er lik 50% eller mer vil du få den endelige moralen ved denne formelen (ganske lik den poengbaserte). Om moralen er under 50% :

+ (Antall dager spilt/5)

Om svaret blir over 50 etter denne utregningen blir moralen værende på 50%.

La meg vise med et par eksempler.

Eksempel 1:

En spiller på 1500 poeng vil angripe en spiller med 200 poeng:

((200/1500)x300)+25
((0,13)x300)+25
40+25 = 65

Fordi resultatet av den første formelen ble på over 50 er 65% den endelige moralen

Eksempel 2:

En spiller på 1500 poeng vil angripe en spiller med 100 poeng.

((100/1500)x300)+25
((0,067)x300)+25
20+25 = 45

Fordi svaret ble under 50 er vi nødt til å legge til den andre formelen:

La oss si at spilleren jeg angriper har spilt i 200 dager.

200/5 =40.

40 + 45 = 85. Fordi svaret er over 50, blir moralen værende på 50%

Eksempel 3:

En spiller på 1500 poeng ønsker å angripe en spiller på 50 poeng.

((50/1500)x300)+25
((0,03)x300)+25
10+25 = 35

Fordi svaret er mindre enn 50 er vi nødt til å legge til den andre formelen. La oss si at spilleren jeg angriper har spilt i 15 dager.

15/5 = 3

35+3 = 38

Moralen her blir altså på 38%

Som dere ser blir det lagt til 25 uansett hva forholdet mellom angriper og forsvarer er. Minimumsmoralen i verdener med tidsbasert moral er derfor 25%

Hvordan kan jeg vite hvor lenge en spiller har spilt?

Det kan du se på vedkommendes spillerprofil på Twstats.

Oppsummering

Som dere sikkert har lagt merke til ender jeg bare opp med hele tall i disse eksemplene (slik at utregningen blir mindre forvirrende). Dette skjer sjelden i virkeligheten. Om man ikke ender opp med et helt tall rundes det av til nærmeste hele prosent.

Tribal wars startet med den poengbaserte moralen, men flere verdener gikk etter hvert over til den tidsbaserte. Grunnen til det var at flere spillere synes det var urettferdig at de skulle bli straffet for at de utviklet seg raskere enn de rundt når de startet å spille på omtrent samme tid. Den tidsbaserte moralen gjør derfor at man har større fordel av å vokse raskere enn de rundt seg, men beskytter samtidig spillere som nettopp har startet fra mer erfarne spillerne fra samme verden.

Lykke

Lykke påvirker kun angripende tropper, og kan variere fra -25% til +25%. Legg disse tallene til den angripende styrken.

Om jeg feks angriper med en angrepsstyrke på 100.000 med 25% lykke, så vil angrepsstyrken bli på 125.000

Nattbonus

Nattbonusen er ikke veldig komplisert. Bare legg til 100% av den originale forsvarsstyrken for troppene.

Ikke alle verdener har nattbonus, så sjekk verdensinnstillingene for om/når den er aktiv.

Mur

Muren er en svært viktig bygning fordi den gir store defensive bonuser. Den har hovedsaklig to funksjoner:

1) Den gir en forsvarsbonus til forsvarende enheter.
2) Den styrker det generelle forsvaret.


La oss se på nummer 1 først:

Forsvarsbonus

Forsvarsbonusen tar utgangspunkt i følgende formel:

Forsvarsbonus = 1.037^[nivå på muren]

Dette gir følgende tabell:

w22z.png


Hvordan fungerer forsvarsbonus?

Effekten av forsvarsbonusen kan regnes ut på følgende måte:

[forsvarsstyrke] * [100% +forsvarsbonus] = faktisk antall enheter

Det vil si at om det i utgangspunktet er 100 spydmenn i en by med mur i nivå 13 (60% forsvarsbonus), så vil de ha styrken til 160 spydmenn.


Denne bonusen gir større fordeler om du har flere av samme enhet. Feks:

60% av 1000 spydmenn = 600
60% av 100 spydmenn = 60

Det er nettopp denne bonusen som gjør at det er viktig å ha muren i et høyt nivå om byen er stacket. La oss si at du har 20000 spydmenn i byen. Med mur i nivå 20 vil du dermed ha styrken til 40140 spydmenn.

Selv om du blir angrepet ofte er det lurt å oppgradere muren. Muren rives etter angrepet er over. Derfor vil du fortsatt dra nytte av forsvarsbonusen under selve kampen. Forsvarsbonusen kan kun reduseres med opptil 50% av rambukker under en kamp. For mer om dette kan du se seksjonen om rambukker.

Generelt forsvar

Du har kanskje lagt merke til at du mister enheter i et angrep selv om byen er helt tom for tropper. Dette skyldes det generelle forsvaret til landsbyen. Som med forsvarsbonusen, øker det generelle forsvaret for hvert nivå muren er på.

Generelt forsvar tar utgangspunkt i følgende formel:

Generelt forsvar = 20 + (50 * [murens nivå])

h6vl.png


Hvordan fungerer Generelt forsvar?
Generelt forsvar er lagt inn i spillet for at byer uten tropper skal få en viss beskyttelse. La oss si at du sender 50 spydmenn mot en tom by med mur på nivå 10. Spydmenn har 10 i angrepsstyrke.

50 *10 = 500

Det vil si at du angriper med 500 angrepsstyrke mot byens generelle forsvarsstyrke på 520. Iom at byens forsvarsstyrke er høyere enn din angrepsstyrke vil du tape angrepet, selv om det ikke er tropper i byen.

Byens generelle forsvar er også aktivt selv om det er forsvarende tropper i byen. For å regne ut effekten kan du legge sammen byens forsvarsstyrke med det generelle forsvaret. Feks:

Du sender 50 spydmenn mot en by uten mur, men med 10 sverdmenn (50 infanteriforsvar).

Angrepsstyrke = 500

Forsvarsstyrke = 20 (generelt forsvar) + 500 (sverdmennenes forsvar).

500 (angrep) < 520 (forsvar). Du taper dermed angrepet.

Speidere og rambukker

Speidere:
Speidere er svært nyttige enheter for å skaffe seg oversikt over motstanderen. Speidere har ikke noen angrepsstyrke, men har til gjengjeld noen andre fordeler. Angripende speidere kan for eksempel bare hindres av forsvarerende speidere. Det må være dobbelt så mange forsvarende speidere om ingen angripende speidere skal returnere (200% -1 speider for å være pinlig nøyaktig (dette varierer på verdensinnstillingene)). Angripende speidere er ikke påvirket av nattbonus, moral eller mur. Forsvarende speidere kan drepes av vanlige angrepstropper (som er påvirket av nattbonus, moral eller mur), men speidere slåss seg imellom før de vanlige angrepstroppene teller inn. Nå tenker du sikkert «HJEELP!», så la meg demonstrere med et eksempel:

La oss si at noen sender et angrep med 6000 øksemenn og 100 speidere og at du forsvarer deg med kun 200 speidere. Selv om dine speidere vil dø av angriperens øksemenn vil de fortsatt ta ut de 100 speiderne han angriper med. Du vil ta ut speiderne hans uavhengig av nattbonus, moral og nivå på mur, men disse faktorene vil avgjøre hvor lett hans øksemenn tar ut dine speidere etterpå.

Rambukker:
Denne seksjonen er sterkt inspirert av denne tråden. Takk til Cheesasaurus for formler og bilder

Rambukker er også ganske spesielle i forhold til de andre troppene. Rambukker er involvert i 3 angrep:

1.) Angrep på muren

Rambukkene starter med å angripe muren før de andre troppene starter å slåss. Under dette angrepet kan de behandle muren som om den er på et lavere nivå. Det vil si at muren ikke blir revet, men forsvarsbonusen blir redusert for resten av kampen. Her er et bilde for hvor mange rambukker du trenger.

4e36a893a07755852895e3915449a690.png

Dvs at du kun trenger 213 rambukker for å midlertidig halvere muren, uansett hvor mye forsvar det er i byen. Dette kan være nyttig å vite om du skal adle en by. Ved å bruke 213 rambukker får du redusert forsvarsbonusen så mye som mulig, men samtidig river du ikke muren med unødvendige nivåer, slik at du må oppgradere den etterpå. På grunn av dette anbefaler jeg å ikke ha mer enn 213 rambukker i byer med adelsmenn.

Muren kan aldri bli redusert med mer enn 50%. Er muren i nivå 20 er forsvarsbonusen 107%. Ved å redusere den til nivå 10, blir forsvarsbonusen 44%.

Bevis for at muren ikke kan bli redusert med mer enn 50%:

Her angriper jeg med rambukker. Nivået på forsvarende mur er 20. Legg merke til hvor mange enheter forsvareren mister:

pzxv.png


På neste bilde angriper jeg med øksemenn som tilsvarer angrepsstyrken til 200000 rambukker (én rambukk har 2 i angrepsstyrke, én øksemann har 40), dvs 10000 øksemenn. Her er muren på nivå 10:
8djl.png


Som dere ser mister forsvareren akkurat like mye selv om muren var halvert i det andre angrepet.

Om du utstyrer paladinen med Carols morgenstjerne (nye innstillinger) så kan du redusere muren med 50% mer, dvs totalt 75%. Om muren er på nivå 20, kan du dermed behandle den som om den er i nivå 5 for resten av kampen om du har nok rambukker.

2.) Angrep med resten av troppene

Det minst kompiserte angrepet. Her angriper rambukkene på akkurat samme måte som resten av angrepstroppene.

3.) Muren rives

Som sagt blir ikke muren revet på #1, bare behandlet som om den er på et lavere nivå. Først etter at slaget er ferdig kan muren rives. Hvor mange rambukker du trenger for å rive x murnivåer kommer an på om du vinner angrepet eller ikke.

Om du vinner:

mo3c.png


Denne oversikten baserer seg på følgende formler:

Antall rambukker = (2*(1.09)^(murnivå))*(nivåer revet -1) + 1.09^(murnivå) + 0.5

Merk: Rundes av til nærmeste hele tall

Nivåer degradert (samme formel):

Nivåer degradert = 1 + ((Antall rambukker) - 0.5 – (1.09^(murnivå)))/(2*(1.09^(murnivå)))

Merk: Rundes av til nærmeste hele tall.

Dette gjelder kun om alle rambukkene overlever. Om du går på tap må du bruke følgende formel:

Degradering av muren (i nivå) = (((overlevende rambukker)+ 1 – (tapte rambukker/ 2)) – 1*1.09^(nivå))/(2*1.09^([Murens nivå])) + 1

Om du vinner angrepet vil muren bli degradert fra det nivået den ble behandlet som i angrep nr 1. Om du har med 213 rambukker (se bildet fra angrep nr 1) i et angrep du vinner, vil du derfor alltid få degradert muren fra nivå 20 til nivå 10, uavhengig om noen av dem overlever.

Om du taper:

1uve.png


Denne oversikten baserer seg på følgende formel:

Antall rambukker du trenger:

Antall rambukker = 2*(1.09)^(murnivå) + 4*1.09^(murnivå)*(nivåer degradert – 1)

Murnivåer degradert (samme formel):

Murnivåer degradert = ((Antall rambukker) - 2*1.09^(murnivå))/(4*1.09^(murnivå)) + 1

Her er det bare en liten hake. Om du taper slaget er det jo ingen rambukker som overlever... Hvordan kan man da finne ut hvor mange av dem som angriper muren?

Rambukker som angriper muren (i et tapt slag) = (Forsvarers tap/Forsvarers tropper før kampen) x antall rambukker du angrep med

Hvordan troppene kjemper

Vinnerens tap kalkuleres ut ifra følgende formel:
Vinnerens tap = (Taperens kampstyrke/vinnerens kampstyrke)^1,5

Takk til Cheesasaurus og Grimlock for hjelp til å finne denne formelen


Merk: For verdener med gårdsregelen aktivert er formelen:

Vinnerens tap = (Taperens kampstyrke/vinnerens kampstyrke)^1,6

Ved å heve potensen gir man kampens vinner en større fordel. Dvs at man mister mindre tropper i forsvar når man stacker (sett at man vinner kampen).


For verdener med bueskyttere:

Troppene har to kamper. En for infanteristyrke og en for kavaleristyrke. La meg demonstrere:

Angrep: 6000 øksemenn, 3000 lett kavaleri

Forsvar: 5000 spydmenn, 5000 sverdmenn


Moral 100%, mur =0

Angrepsstyrke:

Øks = 240000
Lk = 390000
Totalt = 630000


Kamp med infanteristyrke:

Fordi infanteriangrepet er 24/63 av den totale angrepsstyrken vil også 24/63 av forsvaret kjempe mot infanteri.

24/63 * 5000 = 1904,762

Det vil si at infanterikampen blir seende slik ut:

Angrep:
6000 øksemenn (240000 angrepsstyrke)
Utregning:
6000 * 40 (øksemenns angrepsstyrke) = 240000

Forsvar:
1904.762 Spydmenn ( 28571,428 infanteriforsvar)
1904.762 Sverdmenn (95238,095 infanteriforsvar)
Utregning:
1904.762 * 15 (spydmenns infanteriforsvar) = 28571,428
1904.762 * 50 (sverdmenns infanteriforsvar) = 95238,095

Vi er også nødt til å legge til byens generelle forsvar

24/63 * 20 = 7,62

Ved å legge sammen disse verdiene får vi det totale infanteriforsvaret

28571,415 + 95238,05 + 7,62 = 123817,085

Det vil si at angrepsstyrken er 240000 og forsvarsstyrken er 123817,143

Vi setter dette inn i formelen som kalkulerer vinnerens tap:

(123817,085/240000)^1.5 = 0,37055612855290560946489120122484

0,37055612855290560946489120122484 * 6000 (antall øksemenn) = 2223,3367713174336567893472073491

Angriperen mister dermed 2223 øksemenn

Kamp med kavaleristyrke

Her er det samme prosedyre. Fordi 39/63 av angrepsstyrken er kavaleristyrke vil også 39/63 av forsvaret kjempe mot kavaleri.

39/63 * 5000 = 3095,238

Det vil si at kavalerikampen blir slik:

Angrep:
3000 lett kavaleri (390000 angrepsstyrke)
Utregning:
3000 * 130 (angrepsstyrken til lett kavaleri) = 390000

Forsvar:
3095,238 Spydmenn (139285,714 kavaleriforsvar)
3095,238 Sverdmenn (46428,571 kavaleriforsvar)
Utregning:
3095,238 * 45 (spydmenns kavaleriforsvar) = 139285,714
3095,238 * 15 (sverdmenns kavaleriforsvar) = 46428,571

Vi er også nødt til å legge til byens generelle forsvar

39/60 * 20 = 12,381

Ved å legge sammen disse verdiene får vi det totale kavaleriforsvaret

139285,714 + 46428,571 + 12,384 = 185726,666

Det vil si at angrepsstyrken er 390000 og forsvarsstyrken er 185726,666

Vi setter dette inn i formelen som kalkulerer vinnerens tap:

(185726,666/390000)^1.5 = 0,32863550634882069541233695208543

0,32863550634882069541233695208543 * 3000 (antall lett kavaleri) = 985,90651904646208623701085625628

Angriperen mister dermed 986 lett kavaleri

Kort oppsummering:

Angrep:
6000 øksemenn
3000 lett kavaleri

Forsvar:
5000 spydmenn
5000 sverdmenn

Angriperen vinner, men mister 2223 øksemenn og 986 lett kavaleri.

For å sjekke svaret kan vi bruke simulatoren:

v72hWk.png


Merk: Husk å ta med bueskytterangrep/-forsvar i utregningene. Grunnen til at det ikke ble gjort i dette eksempelet var at jeg ikke angrep med noen ridende bueskyttere.

For verdener uten bueskyttere:

I verdener uten bueskyttere har troppene bare én stor kamp. La meg demonstrere:

Angrep: 6000 øksemenn, 3000 lett kavaleri

Forsvar: 5000 spydmenn, 5000 sverdmenn


Moral 100%, mur =0

Angrepsstyrke:

Øks = 240000
Lk = 390000
Totalt = 630000


Fordi 24/63 av den totale angrepsstyrken er infanteristyrke vil også 24/63 av forsvaret kjempe mot infanteri.

24/63 * 5000 = 1904,762. Så mange spyd- og sverdmenn vil altså forsvare byen mot infanteri.

Ved å legge sammen disse verdiene får vi det totale infanteriforsvaret

28571,415 + 95238,05 = 123809,465

Fordi 39/63 av angrepsstyrken er kavaleristyrke vil også 39/63 av forsvaret kjempe mot kavaleri.

39/63 * 5000 = 3095,238. Så mange spyd- og sverdmenn vil altså forsvare byen mot kavaleri.

139285,714 + 77380,952 = 216666,66666666666666666666666667

Vi må også legge til byens generelle forsvar på 20.

Dette gir en total forsvarsstyrke på 340496,13

Vi setter inn i formelen som kalkulerer vinnerens tap:

(340496,13/630000)^1,5 = 0,39733557355191824734671307982502

0,39733557355191824734671307982502 * 6000 = 2384,0134413115094840802784789501

Angriperen mister 2384 øksemenn

0,39733557355191824734671307982502 * 3000 = 1192,0067206557547420401392394751

Angriperen mister 1192 lett kavaleri




Kort oppsummering:

Angrep:
6000 øksemenn
3000 lett kavaleri

Forsvar:
5000 spydmenn
5000 sverdmenn

Angriperen vinner, men mister 2384 øksemenn og 1192 lett kavaleri.

For å sjekke svaret kan vi bruke simulatoren:

lsyxs7.png

Om muren er i et visst nivå er det bare å legge til forsvarsbonusen til det totale infanteri-/kavaleriforsvaret. Om du bruker prosentene fra tabellen i mur-seksjonen kan du bomme på +-10 enheter, fordi tallene er forenklet fra formelen. Husk å inkludere generelt forsvar når du regner med murnivåer!

Om du har moral, ganger du bare angrepsstyrken din med moralen.

Vinnerens fordeler

Vinnerens fordeler i en kamp

Før du starter å lese denne guiden, er det en fordel om du har lest (og forstått) det jeg skriver om hvordan troppene kjemper. Det skal allikevel være mulig å henge med uten noe særlig til forkunnskaper.

Mye av utregningene i denne guiden vil basere seg på hvordan vinneres tap kalkuleres:

Vinnerens tap = (a/b)^1.5

hvor
a = taperens kampstyrke
b = vinnerens kampstyrke

Forord
Bakgrunnen for denne guiden var at jeg begynte å tenke over 2 vanlige utsagn:

Det første er følgende:

Enheter er sterkere når de er mange

Dette utsagnet har etterhvert blitt ganske vanlig å bruke, men hva ligger egentlig bak det?

Jeg vil starte med å si at utsagnet er litt misvisende. Antall enheter har faktisk ingen direkte sammenheng med kampens resultat. Kampstyrken (dvs angreps- eller forsvarsstyrken) derimot, er det som vil være avgjørende, og det er jo som regel en sammenheng mellom mange enheter og høy kampstyrke.

Dette vil allikevel bety at det er uvesentlig om du angriper med 80 spydmenn (angrepsstyrke = 800) eller 20 øksemenn (angrepsstyrke =800). Resultatet vil være det samme uansett hvilket forsvar du møter.

Dette bringer oss videre til det andre utsagnet jeg ville sjekke:

Det er bedre å angripe med én stor angrepsstyrke istedenfor med mange små

Dette utsagnet stemmer, og det kan lett sjekkes med simulatoren:

20 øksemenn angriper 100 spydmenn i ett angrep:
8fdda0614f47152237d488732a9c1f35.png
Vinneren (forsvareren) av denne kampen taper 38 enheter.

20 øksemenn angriper 100 spydmenn fordelt over 4 angrep:
12f8886bf6c730ab56eaaf69b4ad18c4.png

4550f8fd99d73522caac74ac4f01e1fe.png

41ac97b584f76c71e787ead0739e2a6c.png

57801ba95e1c0c3be11e1e5551f3610c.png
Vinneren (forsvareren) av denne kampen taper totalt 20 enheter.
Å angripe med 20 øksemenn samlet gir altså et bedre resultat enn å dele opp kampstyrken over flere angrep.

Dette bringer oss igjen videre til det denne guiden egentlig handler om. Nøyaktig hvor mye tjener vinneren på å ha en større kampstyrke?
Advarsel: Ikke åpne kommende spoilere om du ikke er over gjennomsnittet interessert i matematikk. Du er herved advart.


Vinnerens fordeler

Jeg opprettet en graf med følgende akser

y = hvor mange prosent større vinnerens kampstyrke er
y = 100 * (b/a -1)

a = taperens kampstyrke
b = vinnerens kampstyrke
Jeg vil finne ut hvor mange prosent b er større enn a.

a + ya/100 = b

y vil altså være hvor mange ekstra prosent av a som må til for at a = b. 1% av a vil være a/100. Jeg ønsker å isolere y. Dermed:

ya/100 = b-a

ya = 100 * (b-a)

y = 100 * (b-a)/a

y = 100 * (b/a – a/a) her brukes en regneregel: (b-a)/a = b/a – a/a.

y = 100 * (b/a -1) Når noe deles på seg selv (a/a), blir det 1.

x = hvor mange prosent av vinnerens tropper som overlever angrepet
x = 100 – ((a/b)^1.5) * 100

a = taperens kampstyrke
b = vinnerens kampstyrke
Jeg ønsker å finne ut hvor mange tropper som overlever, ikke som går tapt. Jeg ønsker svaret i prosent, derfor legger jeg til 100 (altså en hel på prosentspråket) og trekker fra det vinneren taper.

Vinnerens overlevende tropper = 100 – (Vinnerens tap * 100)
Vinnerens tap = (a/b)^1.5

Dermed:

Vinnerens overlevende tropper = 100 - ((a/b)^1.5) * 100

Dette gir oss følgende graf:

b6JMeB.png


Funksjonen for denne grafen er y = 100 ( (1 - x/100)^(-2/3) - 1)
x = 100 – ((a/b)^1.5) * 100
y = 100 * (b/a -1)


x = 100 – ((a/b)^1.5) * 100
x/100 = 1 - (a/b)^3/2 Del begge sider med 100. 1.5 kan også skrives som 3/2.
x/100 - 1 = -(a/b)^3/2 Minus 1 på begge sider av ligningen.
1 - x/100 = (a/b)^3/2 Multipliser med -1
(1 - x/100)^2/3 = a/b Opphøy begge sider med 2/3
b (1 – x/100)^2/3 = a Gang begge sider med b
b = a/(1 – x/100)^2/3 Del på x-leddet
b/a = 1/(1 – x/100)^(2/3) Del på a
b/a = (1- x/100)^(-2/3) Her brukes en potensregel som sier at 1/a^m = a^-m

Fordi b/a finnes i y-likningen, kan vi sette erstatte det med x-leddet for å finne likningen til grafen:

y = 100 * (b/a -1)

y = 100 * ((1- x/100)^(-2/3) – 1)

Denne grafen gjør det mulig å finne ut hvor store fordeler man får i forhold til hvor stor kampstyrke man har. Kort fortalt vil dette gjøre at vinneren taper en mindre del av kampstyrken jo mer overlegen den er.

Oppdeling av kampstyrken

Her er formelen for hvor mange ekstra prosent av den originale styrken (= O) man taper ved å dele den opp n ganger:

(((((100/(O/n+(100/n)))^1.5)*100)/n)/((100/O)^1.5))-100

Formelen for vinnerens kampstyrke er

a/b^1.5

a = taperens kampstyrke
b = vinnerens kampstyrke

(((((100/(O/n+(100/n)))^1.5)*100)/n)/((100/O)^1.5))-100

Fordi vi her regner med prosenter, setter vi taperens styrke til 100. Taperens styrke vil selvfølgelig variere fra kamp til kamp, men den vil alltid være 100%.

(((((100/(O/n+(100/n)))^1.5)*100)/n)/((100/O)^1.5))-100

Med vinnerens kampstyrke blir det litt mer komplisert, selv om vi regner i prosenter her også. Det vil si at om vinnerstyrken er 700% av taperens styrke, må du sette inn 600 for O, fordi den er 600% større. Opprinnelig (/full) styrke er O, imens O/n er den splittede styrken. Vi må sørge for å dele kampstyrken på n, og ikke hvor mange prosent større den er enn taperstyrken. O/n vil kun vise bonusprosentene i forhold til taperstyrken. Ved å legge til (100/n) vil vi dermed finne bonusprosentene for når kampstyrken er halvert, og ikke prosentene. Bokstaven n representerer altså hvor mange ganger den opprinnelige styrken er delt opp.

(((((100/(O/n+(100/n)))^1.5)*100)/n)/((100/O)^1.5))-100

Dermed ser vi at hele dette leddet av formelen, egentlig bare er en måte å skrive (a/b)^1.5, altså formelen for vinnerens tap.

(((((100/(O/n+(100/n)))^1.5)*100)/n)/((100/O)^1.5))-100

Fordi formelen for vinnerens tap oppgir svaret som desimaler, ganger vi svaret med 100. Dermed får vi tapene i prosent.

(((((100/(O/n+(100/n)))^1.5)*100)/n)/((100/O)^1.5))-100

Tapsprosentene fra den oppdelte styrken deles på n. Dette er fordi en kampstyrke delt n ganger naturligvis også gir et n ganger så stort tap, i tillegg til de ekstra prosentene vi er ute etter å finne. Ved å dele tapet på n, kan vi dermed sammenligne tapene med den opprinnelige styrken, som er n ganger så stor.

(((((100/(O/n+(100/n)))^1.5)*100)/n)/((100/O)^1.5))-100

I dette andre leddet, deler vi tapet for den oppdelte kampstryrken med 1% av tapene til den opprinnelige kampstyrken. Dermed får vi altså 100% + de prosentene man taper ved å dele opp styrken. Derfor trekkes det til slutt fra 100, slik at vi får isolert de ekstra prosentene.

Det er også mulig å få en grafisk fremstilling av hvor mye man taper i forhold til å dele opp kampstyrken n ganger:

1g629e.png



Kan dette brukes til noe?

Selvfølgelig!
For eksempel:

La oss si at du ønsker å adle en landsby. Du speider den i forveien, og ser at det er tropper med infanteri-forsvarsstyrke på 2500. Du vet også at minst 50% av infanteristyrken din må overleve for at adelsmannen skal klare seg. Hvor stor angrepsstyrke trenger du?

y = 100 ( (1 - x/100)^(-2/3) - 1)

Sett inn 50 for x


y = 100 ( (1 - 50/100)^(-2/3) - 1)
y = 100 ((0,5)^(-2/3) – 1)
y = 100 (1,5874010519681994747517056392723 -1)
y = 100 (0,5874010519681994747517056392723)
y = 58,740105196819947475170563927231

Du trenger altså en 58,74% større angrepsstyrke for at adelsmannen skal overleve. Vi finner dermed ut hvor stor angrepsstyrke vi vil trenge:

((58,740105196819947475170563927231 / 100) +1) * 2500 = 3968,5026299204986868792640981808

Øksemennene våre har en angrepsstyrke på 40

3968,5026299204986868792640981808 / 40 = 99,212565748012467171981602454519

Vi må derfor sende 100 øksemenn med adelsmannen for at den skal overleve. Vi dobbeltsjekker svaret med simulatoren:

0db4788998f03f3f1b7faf24cdcfc348.png


d37816f00ff2d389e3a8a04a58f6da37.png


Dette stemmer godt!

OD-systemet

Mange av dere har sikkert lagt merke til at dere har fått angreps- eller forsvarspoeng. Her vil jeg kort forklare hvordan poengsystemet fungerer.

Hver tropp er verdt et forskjellig antall poeng avhengig om den blir beseiret i angrep eller forsvar. Her er oversikten:

2xhf.png


Det vil si at om du beseirer 2 spydmenn som angriper vil du få 8 (2x4) angrepspoeng, men om du forsvarer deg mot to spydmenn vil du kun få 2 (2x1) forsvarspoeng. Dette er fordi spydmennene er bedre i forsvar enn angrep.

Du vil alltid motta poeng så lenge du ser hvor mange av fiendens enheter du beseirer. Du er med andre ord sikret forsvarspoeng fordi du alltid vil se hvor mye fienden angriper med. I angrep er det litt annerledes. Fordi du ikke får noe informasjon om motstanderens tropper om du taper et angrep vil du heller ikke motta noen angrepspoeng. Det er en av grunnene til at jeg alltid har 100 speidere med de angripende troppene mine, slik at jeg ser hvor mange tropper jeg tar ut, uavhengig hvem som vinner slaget.

Spilleren som blir angrepet vil alltid motta forsvarspoengene, selv om han er støttet av andre spillere sine tropper. Man mottar med andre ord ingen forsvarspoeng av å støtte andre spillere.

Om man har premium-konto kan man bruke dette scriptet til å regne ut motatt OD.

javascript: var win = window.frames.length ? window.main: window; var doc = win.document; var J = win.$; var oda = 0; var odd = 0; var od = 0; function fetch(x) {x = J("table:has(th:contains('" + x + "')):last table td:contains('Tap:')").parent().html(); return (x == null) ?[]: x.match(/\d+/g); } var al = fetch('Angriper:'); al = al.slice(1); var dl = fetch('Forsvarer:'); dl = dl.slice(1); switch (al.length) {case 9: oda = dl[0] * 4 + dl[1] * 5 + dl[2] * 1 + dl[3] * 1 + dl[4] * 5 + dl[5] * 23 + dl[6] * 4 + dl[7] * 200; odd = al[0] * 1 + al[1] * 2 + al[2] * 4 + al[3] * 2 + al[4] * 13 + al[5] * 15 + al[6] * 8 + al[7] * 200; break; case 10: oda = dl[0] * 4 + dl[1] * 5 + dl[2] * 1 + dl[3] * 1 + dl[4] * 5 + dl[5] * 23 + dl[6] * 4 + dl[7] * 12 + dl[8] * 200; odd = al[0] * 1 + al[1] * 2 + al[2] * 4 + al[3] * 2 + al[4] * 13 + al[5] * 15 + al[6] * 8 + al[7] * 10 + al[8] * 200; break; case 11: oda = dl[0] * 4 + dl[1] * 5 + dl[2] * 1 + dl[3] * 5 + dl[4] * 1 + dl[5] * 5 + dl[6] * 6 + dl[7] * 23 + dl[8] * 4 + dl[9] * 12 + dl[10] * 200; odd = al[0] * 1 + al[1] * 2 + al[2] * 4 + al[3] * 2 + al[4] * 2 + al[5] * 13 + al[6] * 12 + al[7] * 15 + al[8] * 8 + al[9] * 10 + al[10] * 200; break; case 12: oda = dl[0] * 4 + dl[1] * 5 + dl[2] * 1 + dl[3] * 5 + dl[4] * 1 + dl[5] * 5 + dl[6] * 6 + dl[7] * 23 + dl[8] * 4 + dl[9] * 12 + dl[10] * 40 + dl[11] * 200; odd = al[0] * 1 + al[1] * 2 + al[2] * 4 + al[3] * 2 + al[4] * 2 + al[5] * 13 + al[6] * 12 + al[7] * 15 + al[8] * 8 + al[9] * 10 + al[10] * 20 + al[11] * 200; break; } od = oda + odd; alert("Total OD fra angrepet: " + od + "\n\nODA: " + oda + "\n\nODD: " + odd); void (0);

Gå inn på rapporten og trykk på scriptet, så vil du se hvor mye OD angriper/forsvarer har motatt.

Millisekunder

Den minste tidsenheten i tribalwars er millisekunder (1/1000 sekund). Alle kommandoer rundes ned til nærmeste millisekund i det de blir sendt. Om to kommandoer treffer på samme millisekund vil angrepet med lavest kommando-id treffe først. Det vil si at kommandoen som ble sendt først vil treffe først. Kommandoer skifter ikke id når de blir avbrutt/returnerer.

Dette betyr at om du får inn en snipe som treffer på samme millisekund som et av angrepene mot deg, så vil angrepet treffe før din støtte ankommer (med mindre støtten ble sendt før angrepene).

Merk: På grunn av en tidligere oppdatering blir ikke kommandoenes kronologiske kommando-id vist lenger, men heller en tilfeldig og kamuflert id. Dette gjør at det er umulig å se på en kommando-id for å finne ut når angrepet ble sendt, men som sagt: Om to kommandoer treffer på samme millisekund vil kommandoen som ble sendt først også treffe først.

Denne regelen har ett unntak. Det er om du har et angrep som treffer nøyaktig på et sekund, dvs .000. Om du trekker tilbake troppene fra en annen landsby vil dine tropper ankomme byen FØR angrepet treffer deg. Dette gjelder ikke om du kansellerer en kommando slik at troppene returnerer på .000.


Noen verdener har ms-gap aktivert. Det gjør at alle angrep vil ha et visst antall millisekunder imellom seg (avhengig av verdensinnstillingene), selv om de ble sendt samtidig. Dette gjelder kun for sending av angrep. Det er fortsatt mulig å få angrep til å lande helt samtidig, så lenge de blir sendt på forskjellige tidspunkt.
 
Sist redigert:

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
N008: Gårdsregelen

Intro

«Gårdsregelen, hva er det?» tenker du sikkert nå. Det er du ikke alene om. Gårdsregelen er en innstilling som nesten ingen verdener tar i bruk, derfor er det svært få som faktisk vet hva denne innstillingen gjør. Verden 17 er for øyeblikket den eneste verdenen på .no som har gårdsregelen aktivert.

Generelt

Gårdsregelen gjør at det ikke blir lønnsomt å stacke byer etter et gitt punkt. I v17 er dette punktet 2000 tropper per gårdsnivå, dvs totalt 60.000 enheter med gård i nivå 30.

2000 * 30 (høyeste gårdsnivå) = 60.000

Det vil si at forsvarsstyrken vil øke frem til det er 60.000 enheter i byen. Etter det vil den stagnere. Fra angriperens synspunkt vil det dermed ikke være noen forskjell på om forsvareren har 60.000 eller flere forsvarstropper i byen (60.000 enheter = ca 3 forsvarsbyer).

Noen eksempler:

Når angriperen vinner:
Her angriper jeg 60.000 enheter:

eo7u.png


Her angriper jeg 80.000 enheter med samme angrepsstyrke:

zj59.png


Som dere ser vil angriperen tape like mye mye på å ta ut begge forsvarsstyrkene. Fordi det sjelden er plassert over 60.000 angrepsenheter i samme by, er dette scenarioet ganske uvanlig. Du får sjelden til å ta ut 60.000+ enheter med én angrepsby.

Når forsvareren vinner:
Dette er en litt mer realistisk situasjon, da forsvareren etter all sannsynlighet vil vinne kampen om han har 60.000+ enheter i byen sin.

Her angriper jeg en styrke på 100.000 spydmenn:

icc1.png


Her angriper jeg en styrke på 200.000 spydmenn:

rfl3.png


Som dere ser vil angriperen miste alle troppene uansett, men gårdsregelen vil påvirke hvor mye man tar ut av forsvarstropper. Fordi begge forsvarsstyrkene er på mer enn 60.000 enheter har de samme forsvarsstyrke.

I det første angrepet taper forsvareren 84150 av de 100.000 forsvarende troppene. Dette tilsvarer et tap på 84.15%. I det andre angrepet taper forsvareren 168.300 av de 200.000 forsvarende troppene. Dette tilsvarer også et tap på 84.15%

Som dere ser vil man tape en like stor andel av forsvarsstyrken sin uansett hvor mye større den er enn 60.000 enheter.

Ved å ødelegge gården til motspilleren vil du kunne begrense styrken til støtten han mottar. Om du river gården ned til nivå 28 må det kun være 56000 tropper i byen før gårdsregelen trer inn. Dette gjør at katapulter også blir noe viktigere i verdener med gårdsregelen aktivert. Du vil ikke påvirke kampresultatet om du river gården i samme angrep fordi katapulter angriper byen etter at resten av troppene har kjempet.

Hvordan vet jeg om denne regelen er aktiv?

Om du limer inn
/interface.php?func=get_config
etter http://no*.tribalwars.no.com vil kun kunne se om gårdsregelen er aktiv.


* er avhengig av hvilken verden du spiller i. I dette tilfellet blir det http://no17.tribalwars.no.com/interface.php?func=get_config

På denne siden kan du se under «<game>» for å finne instillingene.

8pmc.png


Som dere ser her er gårdsregelen aktivtert på denne verdenen med max 2000 enheter per gårdsnivå. Om det står 0 her betyr det at den er innaktiv.

Hva er konsekvensene av denne regelen?

Gårdsregelen gjør at spillet blir noe mer aktivt. Istedenfor å sette 200.000 def-tropper i en by for å sikre at den er safe i 2 uker, må du hele tiden fylle på med forsvar. Dette gjør at mobilt forsvar får større styrke på verdener med gårdsregelen aktivert.

På grunn av dette er det lettere for små stammer å hevde seg, iom at alle har en like stor mulighet til å adle byer.

Støtt motspilleren

Dette er noen triks du kan bruke mot fienden om gårdsregelen er aktiv.

Støtt fienden med 100 spyd/sverd

Om du vet at byen er stacket med 60.000 forsvartropper så kan du støtte byen uten å påvirke forsvaret. Om du sender 100 tropper i støtte som treffer rett før angrepet ditt vil du se hvor mange prosent av de forsvarende troppene du tar ut. Om du mottar en rapport om at støtten din ble angrepet og at 43/100 spydmenn døde vil det si at du tok ut ca 43% av forsvaret hans.

Dette trikset funker også i verdener uten gårdsregelen, men da ville jeg moderert støtten til 10 spyd/sverd, slik at støtten din ikke påvirker kampresultatet.

Støtt fienden med speidere

Dette er et triks jeg lærte av en .net-profil kalt Thargoran.

Fordi speidere ikke påvirker forsvaret noe særlig, kan du sende mange speidere i støtte til fienden. Hvorfor det? Speidere tar opp 2 gårdsplasser hver. Det vil si at om du sender 10.000 speidere i støtte, så vil du ta opp 20.000 gårdsplasser til fienden.

Om fienden allerede har 60.000 spydmenn i byen vil du da gjøre forsvarerens tap mye større fordi det nå blir 80.000 forsvarstropper i byen. Fordi forsvarsstyrken til spydmenn er mye høyere enn forsvarsstyrken til speidere vil dette gå hardest ut over spydmennene da systemet kun tar hensyn til totalt antall tropper.

Her ser du resultatet av at jeg angriper 60.000 spyd med en vanlig angrepsby.

4eua.png


Her ser du resultatet av at jeg angriper samme by etter å ha sendt 10.000 speidere i støtte.

fclw.png


Ved å ofre 4244 speidere tar jeg dermed ut 8925 spydmenn ekstra.

I dette tilfellet funker trikset bare om forsvareren allerede har mer enn 40.000 enheter i byen sin. Iom at 10.000 speidere tilsvarer 20.000 gårdsplasser vil jeg dermed få den totale forsvarsstyrken over max limit for v17 (60.000). Jo flere tropper over limiten, jo hardere vil det gå ut over forsvareren.

Litt mer om hvordan utregningen fungerer

Hvordan henger dette sammen med formelen for tapte enheter (se guiden om krigføringssystemet)?

Om de forsvarende troppene ikke overstiger det maksimale antallet enheter som gårdsnivået tillater, fungerer den som normalt.

Om de forsvarende troppene overstiger det maksimale antallet gårdsnivået tillater har jeg kommet frem til følgende formel:

Faktisk antall av én enhet = [totalt antall av én enhet]/([totalt antall forsvarende enheter]/([nivå på gård] * [tilatte enheter per gårdsnivå]))

Etter å ha funnet det faktiske antallet av hver forsvarende enhet bruker man den vanlige formelen for kampsystemet (finnes i guiden om kampsystemet).

Merk at en enhet ikke er det samme som en tropp for gårdsregelen. 1 lett kavaleri vil være 4 enheter.

------


Gårdsregelen forandrer ganske mange aspekter med spillet, men blir (dessverre) nesten aldri tatt i bruk, derfor vet altfor få spillere hvordan man bør forholde seg til den. Det er mye forvirrende her, så ta kontakt om du lurer på noe! :)

- Henrik




N009: Diverse nybegynnerguider


Publiser rapporter:

Jeg ser at veldig mange her kopierer fra rapportene sine og limer rett inn på forumet. Her skal dere lære en måte som er like enkel, men mye mer oversiktlig.


Du starter med å gå inn på rapporten du ønsker å publisere. Trykk «Publiser denne rapporten» som vist på bildet under:

4rse.png


Da vil du få opp denne menyen:

ya2v.png


I dette tilfellet viser jeg alt, men det går også an å skjule deler av rapporten. Det er for eksempel ikke alle som ønsker å vise hva de angriper med. Da er det mulig å skjule det ved å ikke hake av «Vis dine enheter».

Etter at du har trykket ok, vil det komme en link som vist på bildet under.

tlcx.png


Kopier linken og gå deretter til stammeforumet. Finn frem til tråden hvor du ønsker å poste den og trykk deretter «svar». Trykk på pergamentrullen som vist på bildet under:

xxhd.png


Da vil dette komme opp:
Kode:
[report_display][/report_display]
. Lim inn linken i midten som vist på bildet under:

x5ww.png


Når du har gjort dette trenger du bare å trykke «send», og du har publisert din første rapport. Resultatet vil se akkurat ut som den rapporten du mottok (med mindre du velger å skjule deler av den):

ccy1.png


Gratulerer!


Når vi skal publisere rapporter fra angrep eller forsvar er dette mye mer oversiktlig enn kopier av tropper som ligger strødd rundt på forumet, så lær dette! ;-)


Husk å spørre om dere lurer på noe!

-Henrik


Oppbygning av by:

Forord

Litt for mange spillere prioriterer poeng foran tropper. Om vi utvikler alle bygningene i byene din til maksimalt nivå, tar du masse plass fra gården som du ellers kunne har brukt til tropper. Her er en liten pekepinn på hvordan en ferdig utviklet by bør se ut.

Hovedkvarter Nivå 20

Hovedkvarteret må gjerne utvikles til nivå 30 imens bygningen pågår. Etter det tar den bare unødvendig mye plass, så riv den ned til nivå 20.

Brakker Nivå 25

Brakkene må være fullt utviklet for å kunne produsere tropper så raskt som mulig.

Stall Nivå 20

Stallen må være fullt utviklet for å produsere kavaleri

Verksted Nivå 5-15

Jeg foretrekker å ha verkstedet på nivå 5 fordi det tar kortere tid å produsere rambukker i forhold til de andre troppene. Når det er sagt er det mange spillere som liker tanken ved å kunne utvikle alle troppene så raskt som mulig, og har derfor verkstedet i høyere nivå. Dette er en litt individuell bygning.

Smie Nivå 20

Nødvendig for å produsere adelsmenn

Marked Nivå 20

Også en litt individuell bygning, men med mindre du sender veldig mange ressurser er det liten grunn til å ha markedet på et høyere nivå.

Ressurser Nivå 30

Noen liker å variere litt her, men jeg foretrekker full ressursproduksjon. Overflødige ressurser kan sendes til andre byer, stammemedlemmer eller evt byttes på markedet.

Gård Nivå 30

Nødvendig for å kunne produsere maks antall tropper.

Varehus Nivå 30

Varehuset tar ikke gårdsplass, så lurt å utvide til maksimalt nivå.

Skjulested Nivå 0

Kanskje verdt å oppgradere skjulested i starten om du blir angrepet, men ellers tar det bare opp plass for tropper. Det kan være en god idé å oppgradere skjulestedet om du blir angrepet ofte, slik at du har ressurser til å starte oppbygning av mur.

Mur Nivå 20

Trengs for å forsvare seg.



Noen spillere liker å variere hvordan de bygger opp byen avhengig om det er angreps- eller forsvarsbyer. Da er det snakk om å ta bort akademi og verksted i forsvarsbyer for å få plass til flere tropper. Jeg er imot dette av flere årsaker:

Det er lett for fiender å finne ut hva som er angreps- og forsvarsbyer om de har forskjellig poeng.
Man blir mindre fleksibel til å gjøre om en forsvarsby til en angrepsby fordi man mangler bygninger.
Man blir mindre fleksibel til å gjøre om en forsvarsby til en angrepsby fordi man må bruke ressursene på bygninger istedenfor tropper.


Uansett hvordan du bygger byen din bør den ha mellom ca 9700 og 10200 poeng.

Bare å spørre om noen lurer på noe!

- Henrik


Hvordan få bilder på forum:

Det er ofte nyttig å kunne bruke bilder til å forklare i postene sine. Hver er en kort leksjon til hvordan dette gjøres.

Basic

For at bilder skal kunne vises på forumet må de ha en internettadresse. For bilder du finner på internett er dette en ganske kort prosess. Høyreklikk på bildet, gå inn på egenskaper, kopier URL-adressen og lim det inn i
Kode:
[img][/img]
på forumet. Det må være en bildefil (.jpg, .png osv). Du kan som regel ikke kopiere URL-adressen til et google-bilde fordi den adressen peker til internettsiden og ikke til bildet. Dette problemet kan ganske enkelt løses ved å gå inn på siden bildet er fra og kopiere URL-adressen til bildet derfra. Jeg vil tro de fleste av dere er vant med dette allerede.

Lagrede bilder

Som sagt må bilder ha en url-adresse for å kunne legges ut på forumet. De finner du kun om du er på bildets originale side. Om du har lagret bilder på datamaskinen mangler disse bildene en slik URL-adresse, så da er man nødt til å lage en. Det er flere internettsider som kan gjøre dette. Personlig bruker jeg https://imageshack.com (gratis i en måned, deretter 12 kr per måned). Opprett en profil, og last deretter opp et bilde:

Steg 1:

ibe3.png


Trykk upload.

Steg 2:

uhld.png


Dra bildet du vil laste opp fra datamaskinen til imageshack.

Steg 3:

k68i.png


Som regel passer 640x480 ganske bra for dette forumet. Det varierer litt på hvor bredt bildet er i forhold til lengden. Du kan skifte størrelsen senere om det blir feil.

Kopier linken i steg 3 og lim den inn i
Kode:
[img][/img]
på forumet og du har lagt ut bildet.

Dette er resultatet fra mitt bilde:

y3nk.png


Hva om jeg oppdager at størrelsen er feil i etterkant?

Du kan endre på bildets størrelse senere:
yong.png


Klikk på ikonet som vises nederst til høyre på hvert bilde og trykk deretter «Get image sizes or links». Du vil deretter få opp en lignende meny som da du lastet opp bildet hvor du har mulighet til å endre på størrelsen. Linken oppdateres automatisk med en gang du endrer på størrelsen. Kopier linken og lim den inn på forumet.

Om du lukker vinduet uten å kopiere linken kan du også trykke på samme ikon og deretter kopiere linken som står på «direct».

Print screens

Jeg går ut ifra at de fleste av dere vet hva print screen er, men en kort leksjon for de som ikke har brukt funksjonen:

Alle datamaskiner har en «print screen»-knapp, som regel forkortet med «Prt Sc». Om du trykker på den kopieres hele skjermen din som et bilde. For å lagre det kan du ganske enkelt åpne paint og trykke Ctrl+v (forkortelse for lim inn) og deretter lagre bilde. Herfra kan du følge prosedyren for lagrede bilder.


Om dere får problemer underveis er det bare å spørre!

-Henrik
 
Sist redigert:

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
N010: Kirken


Nå som v24 er kommet et stykke begynner det å dukke opp stadig flere spørsmål om hva kirken er samt hva den gjør. Ved å lese denne guiden håper jeg at dere får svar på de fleste spørsmålene deres.

Hva er en kirke?

Kirken er en bygning som påvirker styrken til troppene dine. Den kan kun bygges om verdensinnstillingene tillater det.

b01237.png


Du starter med en kirke i din første by, men du kan også bygge kirker i de andre byene dine. Du kan oppgradere kirken til nivå 3 (dette gjelder ikke den første kirken). Ved å oppgradere kirken utvider du påvirkningsradiusen.

6b7f99.png


Bygningskravene for en kirke er hovedkvarter nivå 5. Du vil også trenge en gård som er i nivå 21 eller høyere på grunn av all gårdsplassen kirken tar.

Hva gjør kirken?

Kirken sørger for at troppene kjemper med 100% styrke. Alle tropper som ikke er påvirket av en kirke vil ha angreps-/forsvarsstyrken sin redusert med 50%. Kirken kan aldri påvirke troppene til å kjempe med mer enn 100% styrke. Det hjelper derfor ikke å ha flere kirker som påvirker samme by.

Så lenge troppene dine er stasjonert i dine egne byer kan de aldri bli påvirket av andre spillere sine kirker. Om du sender troppene som støtte til en alliert derimot, vil de være avhengig av den alliertes kirke. Det er dermed byen som avgjør hvem sin kirke som er gjeldene, og ikke hvem troppene tilhører. Om du angriper byer utenfor kirkeradiusen din vil du angripe med full styrke så lenge byen du sender fra ligger innenfor.

Kirken er ganske kostbar å bygge i tillegg til at den tar mye gårdsplass. Man ønsker derfor å ha så få kirker som overhodet mulig.

c93dee.png


På grunn av at man ønsker å bygge så få kirker som mulig, er clusterbygging spesielt viktig på verdener med kirke. Det kan være lurt å ha flere kirker i hvert område, slik at du ikke blir veldig utsatt om noen ødelegger en av kirkene dine.

Du bør unngå å bygge kirker i offensive byer. En halv forsvarsby er bedre enn en halv angrepsby fordi den kan brukes til stacking, noe du ikke kan gjøre med angrep.

Fordi kirken gir byen ekstra poeng (10 poeng for nivå 1, 12 (+2) poeng for
nivå 2 og 14 (+2) poeng for nivå 3) kan det også være en idé å finne en byggekombinasjon som gjør at alle byene får samme antall poeng. Da blir det vanskeligere for fienden å finne ut hvilke byer du har kirke i.


Ødeleggelse av kirker

Fordi kirken forbedrer forsvars- og angrepsstyrken med hele 50% vil det lønne seg å ødelegge kirkene til motstanderen. Katapulter er derfor ganske sentrale i kirkeverdener. Dette er tabellene for hvor mange katapulter du trenger for å degradere kirken:

For simple-tech (enkelt forskningssystem):
ikq.png

For 3-tech/15-tech (3-nivås forskningssystem):
Fordi enhetene blir sterkere når man oppgraderer dem, vil du ikke trenge like mange av hver enhet. Hvor mange enheter du trenger kan regnes ut med følgende formel:

[Enteheter du trenger] = [den totale angrepsstyrken av det originale antallet enheter]/[angrepstyrken av én oppgradert enhet]

Nivå 1: troppene er like sterke som simple tech
Nivå 2: troppene er 25% sterkere
Nivå 3: troppene er 40% sterkere (enn nivå 1. 12% sterkere enn nivå 2)

Dette gir følgende tabeller

For nivå 1:
am16.png


For nivå 2:
ypnw.png


For nivå 3:
0tu9.png

For 10-tech (10-nivås forskningssystem):
Fordi enhetene blir sterkere når man oppgraderer dem, vil du ikke trenge like mange av hver enhet. Hvor mange enheter du trenger kan regnes ut med følgende formel:

[Enteheter du trenger] = [den totale angrepsstyrken av det originale antallet enheter]/[angrepstyrken av én oppgradert enhet]

For hvert nivå du oppgraderer en enhet blir den 4,608% sterkere enn den var på forrige nivå. Formelen for å finne styrken for hver katapult blir dermed:

[Styrken til en enhet] = [styrke i nivå 1] * 1.04608^([nivå på enheten]-1)

Dette gir følgende tabeller.

For nivå 1:
sl4b.png

For nivå 2:
eacx.png

For nivå 3:
910p.png

For nivå 4:
3ko7.png

For nivå 5:
m27g.png

For nivå 6:
92gd.png

For nivå 7:
vuak.png

For nivå 8:
5n43.png

For nivå 9:
a2qx.png

For nivå 10:
ugxc.png

Om du regner med formelen, må du alltid runde opp til nærmeste hele tall for å finne riktig antall katapulter. Dvs at om formelen gir 15.0000000001 katapulter, så trenger du 16 katapulter for å ødelegge bygningen.

Merk at alle tabellene her tar utgangspunkt i at troppene har 100% angrepsstyrke. Om byen du sender fra ikke blir påvirket av en kirke er du nødt til å doble antallet katapulter fordi angrepsstyrken blir redusert med 50%.

Tabellene tar også utgangspunkt i at alle katapultene overlever. Det anbefales derfor å sende flere med mindre du vet at du treffer en tom by. Du bør uansett ikke sende katapultene alene.

Første kirke

Den første kirken eksisterer allerede i byen når du starter. Den har en rekkevidde på 6 felt, og kan ikke oppgraderes. Den første kirken kan ikke skades av katapulter (heller ikke dine egne). I motsetning til de andre kirkene tar den første kirken veldig lite gårdsplass (5 innbyggere) i tillegg til at den er veldig billig å bygge. Den første kirken gir deg 10 poeng.

Du kan rive den første kirken (fra hovedkvarteret) og flytte den til en annen by, men du kan bare gjøre dette om du ikke har noen andre kirker. En enklere måte å gjøre det på er å adle sin egen by, slik at kirken forsvinner. Da vil du ha mulighet til å bygge opp den første kirken hvor som helst. Du vil ikke ha mulighet til å bygge noen nye (normale) kirker før du har bygget opp den første kirken igjen, men du kan oppgradere de allerede eksisterende kirkene.


Vanlige spørsmål om kirken

Om jeg adler en landsby med kirke, vil jeg beholde den?

Nei. Om du adler en landsby med kirke vil kirken forsvinne.

Kan jeg ødelegge min egen eller andres første kirke med katapulter?

Nei.

Hvordan vet jeg om kirken jeg angriper er den første kirken eller ikke?

Den første kirken heter «Første kirke». Om du speider i forveien vil du derfor enkelt kunne se om du angriper den første kirken eller ikke.

scod.png


Om jeg sender et angrep fra en by som ikke har bygget ferdig kirken. Vil jeg dra nytte av kirkebonusen om kirken blir ferdig før angrepet treffer?

Ja. Kirkebonusen kalkuleres i det angrepet treffer, ikke når det blir sendt.

Vil gråbyer bli påvirket av kirker om jeg sender troppene mine dit for å spike/stacke?

Nei. Til tross for at flere mener at dette kom inn ved en oppdatering for noen år siden, har jeg personlig testet dette. Resultatet er at forsvarende tropper i gråbyer har akkurat samme styrke uansett om de står innenfor kirkeradiusen din eller ikke

Hvor mange kirker bør jeg bygge?

De fleste (ut ifra forumposter) bygger kirker i ca 2/5 byer. Dette spørsmålet er vanskelig å svare på fordi det kommer helt an på hvordan byene dine er plassert. Prøv å bygge såpass mange at hver by er påvirket av iallefall 2 kirker. På den måten vil du ikke bli alt for utsatt om du mister en kirkeby.

---

Håper dette besvarer de fleste spørsmålene dere må ha om kirken. Det bør nevnes at det er en stund siden jeg spilte på en kirkeverden, så om det har kommet noen forandringer de siste 2-3 årene hadde jeg satt pris på om dere sa ifra :)

- Henrik



N011: Flagg


Generell info

Flagg er en innstilling som er aktivert på flere av verdene på .no. Denne innstillingen gir deg mulighet til å gi byene dine bonuser basert på hvilke flagg du tildeler dem. Hver by kan kun påvirkes av ett flagg av gangen. Om noen adler en av byene dine vil flagget i den byen bli plassert i flaggoversikten. Du mister det altså ikke. Flagg tilhører kontoen, og vil dermed kunne brukes på på flere verdener om de har flagg aktivert. Dette gjør at kontoer som tidligere har spilt på flaggverdener får en betydelig fordel. Merk at du ikke kan bruke det samme flagget på flere verdener samtidig.

Når du tildeler flagg til en by må du vente 24 timer før du an bytte eller fjerne det. Du kan ikke speide andre spilleres flagg, men du vil kunne se forsvars- og angrepsflagg om de er aktive i kamprapporter.

For å gi flagg til en by har du to muligheter fra landsbyoversikten. Du kan enten klikke på flaggikontet øverst til høyre (ved siden av paladinsymbolet), eller klikke «tildel flagg nå» litt lenger nede:

XjoaTR.png


Uansett hva du klikker så vil du komme til flaggoversikten. Spillet vil også si ifra hver gang du får et nytt flagg. Da vil dette symbolet vises oppe til høyre:

tVYAU7.png


Om du klikker på dette symbolet vil ditt nye flagg vises øverst i flaggoversikten. Ved å holde musepekeren over flagget vil du kunne se hvordan du fikk det.

JZj2YZ.png


Ulike nivåer og oppgradering av flagg

Hvert eneste flagg har 9 nivåer. Om du har tre flagg av samme type og på samme nivå vil du ha muligheten til å oppgradere. Du vil da bytte de tre flaggene dine mot ett flagg på høyere nivå.

5VVmsG.png


Så snart du har tre av samme flagg vil det vises en rød pil på det i flaggoversikten. Ved å trykke på denne oppgraderes flagget. Om jeg i dette tilfellet velger å oppgradere 3 gule (nivå 4) farmingkapasitetsflagg, vil jeg altså bytte de mot ett grønt flagg (nivå 5) av samme type.

Vær klar over at du taper mange flagg på å oppgradere, så vurder nøye om det er verdt det. Fordi du mottar tilfeldige flagg vil du mest sannsynlig trenge hele 52488 (!!) nivå 1-flagg før du får oppgradert ett eneste flagg til nivå 9. Om du kun mottar flagg av samme type vil du trenge 6561.

De ulike flaggene

9nik8w.png


Nedenfor vil jeg gå litt nærmere inn på hver enkelt flaggtype

Ressursproduksjon:
Dette flagget er spesielt nyttig om man ønsker å bygge opp en by med få poeng. Dermed er dette flagget svært nyttig i starten av spillet, og kan gi kontoer fra tidligere verdener en stor fordel. Ofte er det lurt å investere i minst ett ressursflagg av høyt nivå, slik at du kan bruke det på en senere verden. Om du for første gang spiller på en flaggverden er det ikke særlig lurt å oppgradere ressursflaggene. Husk at ett flagg i nivå 2 vil gi deg 6% bonus, imens tre flagg i nivå 1 vil gi deg totalt 12%. Når du erobrer flere byer vil du altså tjene mer på å ha ett nivå 1-flagg i hver by, fremfor å ha ett nivå 2-flagg kun i hovedbyen. Eneste unntak kan være om du har ressursfeltene i høye nivåer i hovedbyen, og at du konstant sender ressurser til de andre byene dine. Dette krever isåfall at du er svært aktiv.

Ressursflagg kan også være svært nyttige om du sparer opp til adelsmann.

Rekrutteringshastighet:
Denne flaggtypen er av mindre betydning tidlig i spillet men blir svært viktig i mid- og endgame, når ressurser ikke lenger er en hindring for å produsere tropper. Det er viktig at du ikke oppgraderer så mye at du får færre flagg enn byer hvor du rekrutterer tropper. Husk at ett nivå 2-flagg gir 8% hastighet, imens tre nivå 1-flagg gir totalt 18%. Dermed tjener du mer på å ha flere flagg i lavt nivå, enn et par flagg i veldig høyt nivå.

Hvor mange rekrutteringsflagg du kan oppgradere er avhengig av hvor god du er til å spille med flagg. De beste spillerne vil gi et angreps-/forsvarsflagg til byen akkurat 24 timer før en kamp, slik at byen kan få et rekrutteringsflagg rett etterpå. Dette gjør også at du vil kunne fjerne rekrutteringsflagget noe tidligere for å gi det til andre byer.

For å dra best nytte av rekrutteringsflagget er det lurt å opprette en dynamisk gruppe som tar hensyn til full gård, slik at du lett kan finne flaggene som bør fjernes.

Angrepsstyrke:
Til tross for at dette er alles favorittflagg er det allikevel ganske mange som bruker det feil. Angrepsflaggene er en av de få flaggene som faktisk er verdt å oppgradere, fordi en større angrepsstyrke gjør at du mister færre tropper. Noen nukes med gode angrepsflagg kan fort overraske en forsvarer fordi de trenger gjennom en stack mye raskere enn forventet. Hvor mange angrepsflagg du kan oppgradere er avhengig av hvor god du er til å ha oversikt over alle angrepene dine.

Du bør alltid sørge for å ha oversikt over når angrepene dine treffer, og lage en plan for når du skal tildele hver by et angrepsflagg. Om du gir byen et flagg akkurat 24 timer før angrepet ditt treffer, vil du ha mulighet til å gi det samme flagget til en annen by rett etter angrepet. Dette gjør at de beste spillerne kan klare seg med halvparten så mange angrepsflagg som det mindre erfarne spillere vil trenge. Dette gjør også at de kan oppgradere flaggene til mye høyere nivå, og dermed utgjøre en mye større trussel mot forsvareren.

En rutine som er lur å innarbeide seg er å fjerne angrepsflagg så snart du mottar kamprapporter, og erstatte det med et rekrutteringsflagg.

Forsvarsstyrke:
Også et av flaggtypene som er verdt å oppgradere. Som regel er det kun et par byer du trenger å forsvare, og dermed trenger du heller ikke så mange forsvarsflagg. Sørg for å putte forsvarsflagg i byene med størst stacks, fordi de vil ha størst påvirkning der. Spillere som ikke er særlig vant med å spille på flaggverdener bruker bare å putte forsvarsflagg i de mest utsatte byene, og la dem bli der. Det man bør gjøre er å filtrere hvilke angrep som kan være nukes gjennom ignoreringsfunksjonen, og gi byen du vil forsvare et forsvarsflagg 24 timer før angrepet mot deg treffer. Dermed vil du kunne overføre flagget til en annen by så snart angrepet mot deg har truffet. Dette gjør at gode spillere vil klare seg med halvparten så mange forsvarsflagg, i mye høyere nivå. Dette krever at du har god erfaring i å ignorere uviktige angrep.

Lykke:
Dette flagget er det alle ønsker å bli kvitt. Som navnet tilsier baserer det seg i stor grad på flaks, noe som gjør flagget lite attraktivt. Flagget gir deg ikke alltid en bonus fordi den også kan trekke ned lykken mot 0%, og fordi flagget bare fungerer i angrep foretrekker de aller fleste angrepsflagg istedenfor. Til tross for at dette mest sannsynlig er det desidert dårligste flagget, har det også sin nytte. Fordi lykkeflagg gir deg større prosenter enn angrepsflagg kan de brukes om du har regnet deg frem til at du vil vinne angrepet med feks -15% lykke. For å sikre seier med et angrepsflagg vil du da trenge et flagg i nivå 10, imens du vil kunne klare deg med et lykkeflagg i nivå 6.

Befolkningskapasitet:
Dette er et «midt på treet»-flagg, men kan ha sin nytte i ulike situasjoner. Fordi befolkningsveksten baserer seg på prosent er dette flagget mest attraktivt på bonusbyer med utvidet gård. På vanlige byer vil man stort sett ønske angreps-/forsvarsflagg. Grunnen til dette er at man ikke kan fjerne et befolkningsflagg fra vanlige byer med mindre populasjonen er under 24000, noe som gjør flagget veldig lite fleksibelt. Fordi tropper får større bonuser om de er mange er det ofte lurt å ha noen godt oppgraderte befolkningsflagg.

Jeg bruker også å ha en god del befolkningsflagg i nivå 1 i tilfelle det skulle bli noe kluss med kontoadmin, eller at du skulle trenge en ekstra adelsmann som du ikke får bygget pga full gård. Da er det greit å kunne løse problemet ved å slenge på et befolkningsflagg istedenfor å måtte kvitte seg med tropper.

Gullmyntpris:
Et av de mer nyttige flaggene, som blir svært sentralt i mid- og endgame. Du bør alltid sørge for å bruke disse flaggene hver gang du skal produsere gullmynter. Du bør sørge for at dette flagget alltid står i forsvarsbyer med støtten ute og andre passive byer hvor alle ressursene brukes til å prege gullmynter. Sørg for å ikke oppgradere så mye at du ikke har nok flagg til alle byene du skal prege gullmynter fra. Flere flagg i lavt nivå gir mye større bonus enn et par flagg i høyt nivå. Det er ikke så mye mer å si om dette flagget, men det er svært nyttig.

Farmekapasitet:
Dette flagget vil etterhvert ta over for ressursflagget om du er en aktiv spiller. Merk at dette flagget ikke vil ha noen som helst funksjon med mindre du får med deg så mange ressurser som mulig, så farme med omhu! Om du ikke farmer bør du prøve å få byttet disse flaggene til ressursflagg istedenfor. Dette flagget bør du ikke oppgradere med mindre du har flere flagg enn byer du farmer fra. Du tjener mye mer på mange flagg i lavt nivå enn et par flagg i høyt nivå.

Bytte av flagg

Du har mulighet til å bytte flagg med medlemmer av stammen din. Dette kan du gjøre ved å trykke «handel» i menyen i flaggoversikten. Du kan bare bytte flagg med samme nivåer og antall som det du tilbyr. Kontovakter har ikke mulighet til å bytte flagg for noen andre.

Hvordan får man flagg?

Det er 7 måter å få flagg på:

1.) Produsere adelsmenn
Dette er den metoden de fleste tjener desidert mest flagg på. For hver adelsmann du produserer vil du få ett tilfeldig flagg i nivå 1.

I late game er det vanlig å samle flagg ved å produsere så mange adelsmenn man kan, drepe dem og produsere på nytt -> repeat. I lengden vil dette gi deg MANGE flagg.
2.) OD
Denne metoden gir deg et flagg i nivå 2 for hvert nivå av ODT du oppnår. Progressjonen vises nederst på flaggoversikten:

vYXZAG.png


Formelen som regner ut hvor mye ODT du trenger for hvert nye flagg er:

Y = 200 * (x^2,2)

hvor y er ODT du trenger og x er hvor mange flagg du totalt har fått pga ODT ved neste flagg. Om du vil finne ut hvor mange flagg du har mottatt kan vi bruke en litt annen versjon av samme formel:

X = (y/200)^(1/2,2)

y-verdien for dette tilfellet blir da tallet til høyre på bildet ovenfor.
3.) Klare prestasjoner
Ved å gjennomføre prestasjoner vi du kunne motta flagg fra nivå 2-5, avhengig av prestasjonens nivå.

Tømmer (prestasjon nivå 1) = flagg i nivå 2
Bronsje (prestasjon nivå 2) = flagg i nivå 3
Sølv (prestasjon nivå 3) = flagg i nivå 4
Gull (prestasjon nivå 4) = flagg i nivå 5
4.) Dagens prestasjoner
qDRQwj.png


Ved å motta noen av de daglige prestasjonene vil du motta et flagg i nivå 3. Du kan se hvordan du ligger an under «profil»:

D9glJ8.png


Merk at du ikke mottar verken prestasjonen eller flagget om du havner likt med noen andre. Det er først og fremst med dagens stormakt du vil oppleve at dette kan skje.
5.) Invitere venner
Om en venn du har invitert oppnår 500 poeng vil du motta et flagg i nivå 3
6.) Fullføre oppdrag
Ved å fullføre følgende handlinger ingame vil du motta flagg:

- Bygg brakker = forsvarsflagg i nivå 1
- Bygg marked = flagg i nivå 1
- Bygg stall = flagg i nivå 1
- Test kampsimulatoren = flagg i nivå 1
- Tildel flagg til en by = flagg i nivå 1
- Ha 2000 tropper = flagg i nivå 2
- Oppfyll bygningskravene for akademi = flagg i nivå 3
- Adle en by = flagg i nivå 2
- Fullfør 5 prestasjoner = flagg i nivå 3
- Oppgrader en flaggtype = flagg i nivå 1
7.) Kjøpe flaggpakker
Du kan også velge å kjøpe flagg via premiumpoeng. Hver pakke koster 100 premiumpoeng og gir deg tre flagg. De vil være i nivå 3,4 og 5, med 25% sjanse for at ett av de tre flaggene vil være ett nivå høyere enn sitt opprinnelige nivå.

Selv om det som regel er spesifisert hvilket nivå på flagget du mottar, vil hvilken type flagg du mottar alltid være tilfeldig.
 
Sist redigert:

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
N012: Generell forsvarsguide


I denne guiden vil jeg forklare hvordan jeg reagerer når jeg får innkommende angrep i tillegg til å gi et par generelle forsvarstips. Jeg vil ikke forklare forsvarsteknikker (sniping, dodging, støttepuljer osv) her. Om du er interessert i å lære det bør du lese den Avanserte krigføringsguiden min (Ctrl+f: N006).

Det denne guiden vil ta for seg er hvordan man bør tenke når man forsvarer seg samt hvordan man holder situasjonen under kontroll. Oversikt betyr ALT i forsvar. Ved å lese guiden bør du ha like gode forutsetninger som å forsvare deg som det jeg har. Det kreves ikke øving eller erfaring for å kunne gjennomføre det jeg tar for meg i denne guiden.

Alright la oss komme i gang. Jeg logger på og oppdager at jeg har incs. Hva er det første jeg gjør?

Tagging

Jeg tagger. Om jeg er online i det angrepene blir sendt kan du forsåvidt bruke autotagg, men jeg anbefaler et mer nøyaktig taggescript. Merk at du ALDRI bør bruke autotagg om du ikke var online da angrepene ble sendt. Om du bruker taggescript (se her) kan du finne ut hvilke tidspunkt angrepet kan ha blitt sendt på. Om du ser at samme sendetidspunkt går igjen i flere angrep, finner du ganske raskt ut hva som er tregeste enhet i alle angrepene. I 99% av tilfellene vil alt det innkommende være rambukkfart.

Hvilke angrep er av betydning?

Det de fleste gjør feil er at de stopper her. Nå har man altså 5k inc som heter «ram» istedenfor «Angrep». Det hjelper fint lite. La oss ta et eksempel:

Jeg har 41 incs fra samme spiller. Alt viste seg å være rambukk. Om hver motspiller sender 41 incs blir det raskt mye dodging, så jeg vil finne ut hvilke angrep som er av betydning. Jeg starter med å sjekke hvor mange angrep som kommer fra hver by. Dette kan gjøres ved å sortere angrepene etter opprinnelse, men gjøres enda lettere ved å bruke Demobiliseringsscriptet. Jeg får dermed opp dette vinduet:

XuhnNY.png


Her viser det seg at det er sendt ett angrep fra hver by med unntak av fire byer. På dette tidspunktet bør det ringe en bjelle. Det er ganske sannsynlig at det er sendt nukes fra byene jeg har 2 innkommende angrep fra. Fordi kun ett av de to angrepene kan være nukes sammenligner jeg sendetidspunktene. Det viser seg at ett av angrepene ble sendt samtidig som resten, imens det andre ble sendt 4 minutter tidligere. Slik viste det seg å være med alle byene som hadde sendt to incs. På dette tidspunktet er det som regel trygt å hoppe videre til neste avsnitt, men for guidens skyld vil jeg også sjekke hvor angrepene treffer. Det viser seg at de angrepene jeg mistenker er nukes treffer byer nære angriperen, og at resten treffer helt tilfeldige byer. Disse har etter all sannsynlighet blitt sendt med fakescript. I løpet av 2 minutters arbeid har jeg dermed klart å lokalisere hvilke angrep som er nukes og fakes.

Jeg sørger for å ignorere alle angrep som jeg vet er fakes, slik at jeg ikke trenger å bruke mer tid på dem (du kan aktivere ignorering av angrep under innstillinger -> spillalternativer). Jeg har nå 4 innkommende fra denne spilleren istedenfor 41.

Ignorering av angrep

Å beholde oversikten er alfa omega i forsvar. Det er vanskelig å ha oversikt med 6k incs, derfor vil du bli kvitt så mange som mulig. Den beste måten å gjøre dette på er å ignorere angrep. Det er flere måter du kan filtrere ut uviktige angrep på. Her er de 4 vanligste:

1.) Hvordan angrepene blir sendt.

Om angrep sendes i raske bølger på 20+ av gangen er det 99% sannsynlighet for at det er fakes. Som regel kan du ignorere alle angrep som sendes på denne måten. Se eventuelt hvor mange angrep som sendes fra hver by. Nukes er som regel sendt fra byene som skiller seg ut fra resten. Med denne metoden får du ignorert 90% av angrepene som blir sendt mot deg.

2.) Via angrep som har truffet.

Det er ikke alltid at du klarer å finne ut hva som er nukes. Dermed er det bare å tagge som ram og vente på at angrepet treffer. Hver gang du blir truffet av et nuke er det viktig at du er systematisk.

Jeg oppdager at jeg har blitt truffet av nuke fra en by med koordinatene 484|510. Det første jeg gjør er å gå til den innkommende oversikten etter å ha kopiert koordinatene på byen nuket kom fra. Deretter søker jeg etter innkommende fra samme landsby:

nHN2NH.png


Fordi nuket fra denne landsbyen har truffet allerede, vet jeg at resten av angrepene derfra er fakes. Jeg markerer dermed alle angrepene og ignorerer dem.

3.) Via landsbynotater

Det er mange som undervurderer hvor viktig det er å skrive landsbynotater. Det er mange som kun noterer «off» og «def». Dette fungerer til en viss grad. Her ser jeg for eksempel 6 angrep som er sendt fra en by med notatene «def». Jeg sorterer angrepene etter opprinnelse, slik at jeg får alle angrepene fra den byen samlet. Jeg vet at disse ikke utgjør noen trussel, så alle angrepene fra denne landsbyen ignoreres.

CyZsuW.png


Med forbehold om at angriperen sender like mange fakes fra både off- og defbyer kan man ignorere 50% av angrepene mot seg med denne metoden. Desverre kommer som regel 90% av fakes fra off-byer. Derfor noterer jeg alltid hvor mange tropper det er i offbyene. Hver gang jeg blir truffet av et nuke noterer jeg hvor mange tropper som overlever angrepet, slik at jeg vet om byen er en reell trussel neste gang jeg ser incs derfra. Nedenfor blir jeg angrepet av en angrepsby jeg tømte 3 dager før jeg skrev guiden. Jeg vet at det ikke kan være nukes, og kan dermed ignorere angrepene.

YhaHiV.png


Det er utrolig hvor mange angrep man får ignorert ved å se på landsbynotater. Sørg for å notere landsbynotater etter hver eneste kamprapport!

4.) Via dodging

Du får nesten aldri anledning til å ignorere absolutt alt som kommer mot deg, så litt dodging må man regne med uansett. Det er viktig å gjøre dodgingen så effektiv som mulig. I dette eksempelet har jeg 4 angrep mot samme by:

iMkfBp.png


Her ser du jeg har 4 angrep mot meg. Jeg vil ikke la troppene mine være borte så lenge som 33 timer. Derfor sender jeg ut et angrep som gjør at troppene returnerer rett etter det tredje angrepet. Alle angrepene som treffer meg imens troppene er borte kan hukes av og ignoreres.

Om du har tropper som returnerer før angrepet treffer, sørg for å tagge det. Feks «Ram dodge 2t10m før». Dette angrepet må altså dodges 2 timer og 10 minutter før det treffer.

Dette er noen av måtene man kan ignorere angrep på. Det er mye lettere å få tid til motangrep, sniping, støttepuljer osvosv om du har færre angrep å forholde deg til. I de fleste periodene hvor jeg har over 5-6k incs mot meg har jeg sjelden mer enn 1000 uignorerte. Dette gir meg tid og overskudd til andre ting.

Hva om du har ignorert et nuke? Man kan aldri være 100% sikker på at man kun ignorerer fakes. Det er allikevel bedre å miste noen tusen tropper pga feiltagging enn å sitte 24/7 for å dodge. I tillegg til at det er veldig demotiverende får du også lite tid til andre ting.

Jeg sørger for at alle nukes er på vei til eller fra fiender hele tiden. På den måten taper jeg sjelden nukes i forsvar.

Håper dere har lært litt om hvordan man kan beholde kontroll i forsvar til tross for mange incs. Husk å spørre om dere lurer på noe! :)

- Henrik


N013: Til slutt


Da ser det ut som om alt er lagt ut. Om jeg lager flere guider vil de bli lagt inn under samme system. Håper dere har lært noe! Om noen har tilbakemeldinger/forslag til forbedringer osv, post dem i kommentarfeltet.

I de ulike stammene mine har jeg også brukt å lage guider etter ønske fra stammemedlemmene. Om noen av dere skulle ha ønsker, send pm til meg (for å ikke spamme ned kommentarfeltet), så skal jeg se hva jeg kan gjøre.


- Henrik




Andre Kommentarer

Imponerende jobb du har gjort her. Fra denne dagen vil du nok være ett forbilde for alle nye tribalwarsspillere :)

Jeg har nå lest noen av guidene dine, og begynte å tenke på hvilken versjon av opera du bruker? Er det den nyeste? For i min versjon (12.16) kan man ikke feks ikke "inspisere element". Referer da til din guide om backtiming (Firefly som den ble kalt av Mr. G&W).

Edit: Jeg kan slette denne om den kommer mellom noen av dine guideposter.

Bruker nyeste versjon av Opera.

Jeg har Opera 12.16 også pga sending av adelstog. For meg kommer "Inspiser element" opp som et av alternativene når jeg høyreklikker på denne versjonen også. Kommer selvfølgelig litt an på hvor jeg høyreklikker, men funker fint på feks landsbynavn.

Kom mellom foreløpig nest siste og siste post, men de havnet på samme side, så gjør ikke noe at den blir liggende imellom ;)
 
Sist redigert:

Slumpi

Velkjent medlem
Reaksjonspoeng
181
Jeg har Opera 12.16 også pga sending av adelstog. For meg kommer "Inspiser element" opp som et av alternativene når jeg høyreklikker på denne versjonen også. Kommer selvfølgelig litt an på hvor jeg høyreklikker, men funker fint på feks landsbynavn.

Aha. Ja, da funker den visst bare på linker ser det ut til. Jeg er kjent med å inspisere element med Chrome, men der er det mulig uansett hvor man trykker, så derfor ble det naturlig for meg å teste en helt vanlig tekst. Takk for svar :)

Btw, jeg sletter min forige post for å holde det litt ryddigere her. Du tok Quote, så da regner jeg med at det går greit.
 

dg44

Intervjuer V14
Reaksjonspoeng
308
hmm funderte litt på bonusbyene og dens fordeler.. burde det ikke stå 33% i stedet for 50 på blant annet brakkene ?
 

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
hmm funderte litt på bonusbyene og dens fordeler.. burde det ikke stå 33% i stedet for 50 på blant annet brakkene ?

Var litt for rask da jeg satte det inn i en tabell. Dette gjelder selvfølgelig både brakker og stall. Har oppdatert relevant guide med riktig tabell. Takk for tilbakemeldingen!
 

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
Har oppdatert en del tabeller. Iom at koden man bruker på stammeforum og offentlig forum er forskjellig, så forsvinner tabellene når jeg kopierer dem hit. Si ifra om det virker som om jeg refererer til ikke-eksisterende tabeller. Kan godt hende de har forsvunnet i kopieringsprosessen.
 

Jato Link

Forumstjerne
Reaksjonspoeng
590
Angående paladin

Hva er kildene dine for informasjonen du deler om Paladin? Noe av det virker for meg som om det er feil, så jeg lurer på hvor du har det fra. Her er et par av tingene jeg lurer mest på:

  1. Hvordan har du funnet ut at hjelpseksjonen gir feil info? Hvilke kilde har du som er mer troverdig enn hjelpesiden, og som sier noe annet enn hjelpesiden?
  2. Hvvor har du fått informasjonen om at paladinen kun påvirker tropper fra samme by som paladinen er bygget i, fra?
  3. Hvor har du funnet infoen om at fremmede paladiner ikke booster dine tropper, selv om de stacker samme by?
  4. Du skriver at paladinen får høyere % også av ODD, hvor har du dette fra?
 

MasterSplinter

Populær på forumet
Reaksjonspoeng
251
Hva er kildene dine for informasjonen du deler om Paladin? Noe av det virker for meg som om det er feil, så jeg lurer på hvor du har det fra. Her er et par av tingene jeg lurer mest på:

  1. Hvordan har du funnet ut at hjelpseksjonen gir feil info? Hvilke kilde har du som er mer troverdig enn hjelpesiden, og som sier noe annet enn hjelpesiden?

    Hjelpeseksjonen sier at paladinen må være med i kampen for å påvirke fremgangen i %. Om du ser på linkene under punkt 4 inkluderer ingen av disse at paladinen må være med i angrepet. Jeg har også mottatt meldinger fra stammemedlemmer som har fått fremgang i % (mer enn 3%) uten å ha hatt paladin med i angrepet/forsvaret.
  2. Hvvor har du fått informasjonen om at paladinen kun påvirker tropper fra samme by som paladinen er bygget i, fra?

    Dette mottok jeg en mail om, og oppdaterte posten etter det. Jeg testet med simulatoren og det virker som om man kan bli påvirket av flere forskjellige paladinvåpen, men ikke flere av det samme. Grunnen til at jeg skrev det motsatte var fra en erfaring i v1 eller v2 (lenge siden, så husker ikke helt). Jeg fikk støtte fra en annen spiller med paladinvåpen, men fikk ikke tapene til å gå opp med simulatoren. For et lite halvår siden googlet jeg litt, og så det var flere som hadde opplevd det samme som meg, feks her (se hva servy skriver i sin andre post). Mulig dette er/var en bug?
  3. Hvor har du funnet infoen om at fremmede paladiner ikke booster dine tropper, selv om de stacker samme by?

    Tror jeg svarer på dette i forrige punkt
  4. Du skriver at paladinen får høyere % også av ODD, hvor har du dette fra?

    Feks her (se cheesasaurus sine poster), her, her eller her. Spesielt den første linken er troverdig. INGEN kan mer om tribalwars enn Cheesasaurus :p

(skriver dette for at meldingen ikke skal bli for kort)
 
Sist redigert:
Topp